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超てっとり早く覚えるマキシ講座 in SCV
カテゴリ: マキシ / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
maxi_novice.jpg

前作キャリバーIVの時に書いたてっとり早く覚えるマキシ講座/マキシ対策の、ソウルキャリバーV版を書いてみたら役に立つかもしれない、と思ったのでササっと書いていきます。てっとり早く覚える記事なので余計な内容は全部省きました。慣れてきたらここに書かれていないことにチャレンジ!



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編集 / 2012.09.26 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
マキシの4A+B
カテゴリ: マキシ / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
jetupper_mini.jpg

4A+Bが当たったあとの展開がちょっとのびました!

 4A+B→時計回りrun88[B](2P側22[B]) ダメージ77
 受け身をとるとどの方向でも地上スタン、文曲Kでダメージ109

いままでは次のようなレシピが中心でした。

 4A+B→66B+K ダメージ79
 4A+B→反時計回りrun11B(2P側99B) ダメージ90

11Bにつなぐパターンは若干難しいのでより手軽な88[B]を使ってもよさそう。


●バーストから狙う
バーストからは44Bを狙うのが自分の中ではセオリーだったのですが44Bの入るポイントはほぼすべて(44A,文曲AB除く)4A+Bも決まるので、こちらに切り替えようかと思います。もちろん、次の状況では44Bのほうがいい。

1.左側に場外
 44B→天枢B→文曲ABA+B+K→禄存A でリングアウト

2.正面に壁or場外
 44B→6~玉衝KA+B+K でリングアウト、またはA+Bで拾って壁コンボ
 運ぶ距離が大きい反面場外が近すぎると自分が負けになるので注意


●壁際では
相手を壁に追い詰めた状態、特に四隅に追い詰めた状態では次のコンボが狙い目

4A+B→g2~立ち途中B+K→玉衝KK ダメージ100
4A+B→g2~立ち途中B+K→玉衝KA+B+K→1K ダメージ124
4A+B→6A→天枢A→玉衝KA+B+K→壁→A+B→壁→4BB→文曲AB ダメージ145

最後のレシピは空中制御で抜けられるものの、きれいに四隅に追い詰めた場合は逃げる場所がなくなるため確定。条件を揃えるのは難しいが狙ってみていいと思います。
編集 / 2012.07.21 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
キャリバーV 攻略メモ マキシ 5
カテゴリ: マキシ / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
前回、ガードバースト後のコンボを調べるために準備としてコンボレシピを載せていましたが、アップデートでダメージ効率が落とされてしまったので再検証しました。というわけでガードバースト研究は以下のとおり。


●バースト後のコンボ
ガードバースト発生時の状況を見て、バースト後のコンボを変えましょう。まずはリング位置。マキシの正面または右側に壁がある場合は、6A~天枢AKを当てて下記の壁コンボに移行します。さらに状況に応じて下記の☆印の部分を変えます。

6A→ 天枢AK→ 壁→(☆→) 4BB~文曲AbA+B+K→ 禄存A

マキシから見て正面に壁がある:
☆にA+Bを挿入(ダメージ130、0.16ゲージ消費)

天枢AKヒット後すこし距離を稼いで壁に到達した場合で、かつマキシの右前方に壁がある:
☆に1B~天枢AKを挿入(ダメージ137、0.16ゲージ消費)

それ以外:
☆に何も入れない(ダメージ107、0.2ゲージ消費)



壁がない場合は44Bを狙います。ゲージを増やしたいのか、ゲージを消費する代わりにコンボダメージを伸ばしたいのかでレシピを使い分けます。

44B→ 天枢B→ 文曲AB(ダメージ75、0.25ゲージ増加)
44B→ 天枢B→ 文曲AbA+B+K→ 禄存A(ダメージ90、0.16ゲージ消費)
44B→ 天枢B→ 文曲AbA+B+K→ 禄存aA+B+K(ダメージ100、0.7ゲージ消費)

44Bが入るのは以下の技でバーストさせた時です:

6B,3B
6K,4K,236kG,立ち途中K,立ち途中KK
6A+B,ジャンプA+B
33A,44A,66K,33K,22K,22KK,44K
巨門BK,文曲AB,文曲KK,玉衝KK



●その他の条件
○割れてもおいしくない
立ち途中B,4A+B,11B,66B+K,禄存A

立ち途中Bからはa+bGが、66B+Kからは66B~禄存Aが入ります。44Bを入れる猶予はありません。リング中央ではこれらで割らないように。ただし6Aは間に合うので画面端では有効。
4A+B,11B,禄存Aはバーストに使っては絶対ダメ.


○割れない
AA,6A,3A,2A,1A,しゃがみA,しゃがみ3AAA,立ち途中A,ジャンプA
BB,2B,1B,4B,ジャンプB
K,3K,2KB,1K,ジャンプK
A+B,2A+B
66A,22A,11A,22KA
天枢AK,天枢KA,天枢KK,巨門AK,巨門B,巨門K,禄存K,

以上の技はガードバースト不能。ゲージを赤に保ったままラウンドを終えたい場合はこれらに頼ると吉。



○割れて構え移行後のコンボが入る
4A
6b4G
B+KBBBA,立ち途中B+K
66B,33B,22B,44B,33B,22B,44B
天枢B,玉衝BB

以上の技からは、ちょっとレシピを変える必要があります。


4A,立ち途中B+Kから
6~禄存K→a+bG→ 文曲AbA+B+K→ 禄存A 75

6b4G,66B,禄存Bから
禄存K→a+bG→ 文曲AbA+B+K→ 禄存A 75

死兆閉じから
天枢B→文曲AbA+B+K→ 禄存A 71

44Bから
天枢B→文曲AbA+B+K→ 禄存A 71
構え解除→44B→ 天枢B→ 文曲AbA+B+K→ 禄存A 90

33Bから
4~天枢B→文曲AbA+B+K→ 禄存A 71
構え解除→44B→ 天枢B→ 文曲AbA+B+K→ 禄存A 90

22Bから
文曲AbA+B+K→ 禄存A 69

44Kから
立ち途中B+K→ 玉衝kA+B+K(44K開始地点からみて右前方へ運搬リングアウト)

天枢Bから
6~天枢B→文曲AbA+B+K→ 禄存A 71

文曲B,玉衝BBから
巨門B→→文曲AbA+B+K→ 禄存A 72
4~禄存K→a+bG→ 文曲AbA+B+K→ 禄存A 75




●構え連係のルートにご注意
一部の構え連係ルートは、そこを経由すると直後の技がバースト不可になる、という現象があります。相手を固めやすい代わりについてる一種の制約のようなものだろうと考えられます。

例)たとえば以下のような連係をガードさせてもバーストは起こりません。
1B→天枢A→玉衝BB
1B→天枢A→6~禄存B
1B→天枢A→4~天枢B
編集 / 2012.04.09 / コメント: 8 / トラックバック: 0 / PageTop↑
キャリバーV 攻略メモ マキシ 4
カテゴリ: マキシ / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
久々にマキシを使う場合の攻略。いま研究途中のメモ書きで今後変わっていく可能性があります。

ガードバーストから決まるコンボを調べようと思い立ち、カウンターヒットからおいしいコンボがつながるパターンを列挙しました。次はこれらがどのバーストから入るかを調べていけばいいことになります。それは後日。

コンボ選択の要素としてダメージ量、ゲージ必要量、実質ゲージ消費量のみっつも併記。必要量はコンボ開始前にたまってないといけない量のこと、実質ゲージ消費量はコンボ終了後とコンボ開始時のゲージの差分だと思ってください。


発生14
  CE 88 (1)

発生16
  6a+bA+B+K→ 禄存A 66 (0.5)(0.4)
  6a+bA+B+K→ 禄存aA+B+K 93 (1)(0.95)

発生17
  a+bG→ 文曲AB 55 (0)(+0.17)
  a+bG→ 文曲AbA+B+K→ 禄存A 76 (0.5)(0.22)
  a+bG→ 文曲AbA+B+K→ 禄存aA+B+K 95 (1)(0.8)
  6A→ 天枢AK (0)(+0.08) ※壁コンボ始動技

発生22
  66B→ 禄存A (0)(+0.18)
  66B→ 禄存aA+B+K (0.5)(0.45)

発生25
  236K→ 2KB 90 (0)(+0.2) ※受け身をとらない相手向け

発生26
  立ち途中B+K→ 玉衝KK 74 (0)(+0.2) ※しゃがみ移行の技でバーストしてから
  立ち途中B+K→ 玉衝kA+B+K (0.5)(0.37) ※同上

発生29
  44B→ 天枢B→ 文曲AB 71 (0)(+0.25)
  44B→ 天枢B→ 文曲AbA+B+K→ 禄存A 89 (0.5)(0.16)
  44B→ 天枢B→ 文曲AbA+B+K→ 禄存aA+B+K 105 (1)(0.7)

発生36
  22A→ 禄存K→ a+bG→ 文曲AB 83 (0)(+0.23)
  22A→ 禄存K→ a+bG→ 文曲AbA+B+K→ 禄存A 98 (0.5)(0.16)
  22A→ 禄存K→ 6a+bA+B+K→ 禄存A 93 (0.5)(0.25)
  22A→ 禄存K→ CE 100 (1)
  22A→ 禄存K→ a+bG→ 文曲AbA+B+K→ 禄存aA+B+K 112 (1)(0.7)
  22A→ 禄存K→ 6a+bA+B+K→ 禄存aA+B+K 111 (1)(0.9)

※発生フレームはSaitoh本によるもの。
※コンボレシピ直後の数字はダメージ量。
※ひとつめのカッコは発動に必要なゲージ量
※ふたつめのカッコはコンボ中のゲージ回収を加算した実質ゲージ消費量
※発生36というのは「run技は出るまでに10フレーム間横移動が挟まる」説を採用した場合の予想数値


○ゲージ消費のしくみ
1.単価の高い技を当てると大幅にゲージ増。
2.CEは当ててもゲージが増えない。
3.BEは技によりヒット時にゲージが増えるか否か決まっている。 

6a+bA+B+K、文曲AbA+B+K ヒット時ゲージ回収あり
禄存aA+B+K、玉衝kA+B+K ヒット時ゲージ回収なし

編集 / 2012.03.15 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
キャリバーV 攻略メモ マキシ 3
カテゴリ: マキシ / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
だいじなことは攻略メモ1攻略メモ2で書いたので……と思ったけど補足が二点。

1.書く順番間違えた。
  攻略メモ2のほうが大事な内容なので先に書いてもよかったかも

2.まだ双哭のことを書いてなかった。
  マキシの接近戦はコレです。コレがカギなんです。

というわけでバックナンバー(特に2)を見ながら双哭の解説も読んでね↓



○双哭とは
張式改・並び双哭(ちゃんしきかい・ならびそうこく)
6A+B

張式改・並び双哭漢駆け(ちゃんしきかい・ならびそうこくおとこがけ)
6a+bA+B+K

リ・ロンが持っていた双哭という技のアレンジという裏設定があるのでこの技名がついています(張はリ・ロンが旅先で名乗った偽名)。
ブレイブエッジ版は技名に漢とついているくらいなのですごい性能をしています。このあとに禄存Aがコンボになって4割減りますので、その見た目のインパクトから「ホワッチャドーン」の別名が最近では定着しつつある模様。



○技性能
【通常・BE共通】
発生16フレームの中段。ヒットするとダウン。
ガードされても確反がなく、間合いも離れるので低リスク。
早くからしゃがみステータスとなるため上段に負けることはほとんどない。
発生自体も速いため有利状況から双哭を出せば殴り合いでの負けはほぼありえない。
ピュラの236Bなど、16フレで確反とれる技はこのゲームに多数あるので
確定反撃として叩き込む練習もしておくと必ず良い結果が出ます。

【BE版の変更点1】
通常版の最大の弱点であったリーチの短さが改善。
大きく前進しながら攻撃が出るように変更される。
特に確反用として使う場合は届くか否かが重要なのでトレモで要チェック。

【BE版の変更点2】
禄存の構えに移行するように変更される。
ガード時はブレイクで大幅有利のため禄存の技が割り込み不可。
ヒット時はスタン中に禄存Aがつながって大ダメージ。



○使いどころなど
じつはこの技の性能があまりに強烈すぎてまだ使いどころが絞りきれていません(もしかしたら絞らなくていいのかもしれない)。ガードさせれば間合いが開くので、もう一回双哭を打つと相手の2Aの空振りに刺さったりします。もちろんAAや投げは当たらないし。そうこうしているうちにガードバーストが近づいてきたりして本当においしい。

いちばんまずいのはリーチが足りなくて空振りすることだけですね。相手の下がりや横移動がありそうかどうかだけ考えて打っていけばOK。最低限相手に触ることさえできていれば、出せば出すだけ結果が出る技だと思います。とりあえず有利なときも五分のときも不利なときも出しておけばいいと思う。

ブレイブエッジ版は後述するようにダメージがでかいし、攻撃発生16でこれだけのリーチを稼げるのは優秀なので、相手のスカりに差し込む技として使ってもいいでしょう。


ブレイブエッジ版をぶっぱなすときは必ずヒット確認をしましょう!

ヒット:
禄存A。ゲージに余裕があれば禄存Aもブレイブエッジ版で打つ。
ブレイブエッジx2のダメージは最低93、最高116でCE生当てより減る。

ガード:
禄存Aや禄存Kで暴れを狩ることができる。
禄存Aはガードされたときの隙がヤバイので、確反をとってくる相手には控える。
反対に言えばマキシを知らなくて確反とれない人にはぶっぱなすべし。
禄存Kはヒットでスタンコンボ(CEか、またはa+bG→文曲AB)、ガードでこっち有利。

禄存Aや禄存Kを警戒する相手には下記の選択肢を。

禄存[B]:最大ホールドをガードさせると禄存Aが確定。
禄存中6~巨門二択:巨門Bにいったり、巨門Aで連携をつないだりできる。
禄存中4~玉衝二択:玉衝KKと玉衝BBで太く二択をかけることもできる。

ヒット確認しながら、ガードされたときに構えチェンジを挟んでいくのはかなり大変。実戦で何度も挑戦してみないとなかなか成功しないと思いますが、やる価値は大いにあります。



○おまけ 入力法
すでにお気づきの方も多いと思いますがおまけ情報。このゲームのブレイブエッジは、Aを押しながらBとKを追加同時押し、などの入力で出せます。
なので双哭のブレイブエッジは6A+Bを入力し、それを押したままKボタンを追加するだけ。実に簡単。
コマンドが簡単というのは、実戦ではスカ確の速さなどに還元されますので超重要。この簡易入力をまだやっていないひとは是非覚えてください。

編集 / 2012.02.28 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
2月11日ガチ対戦(マキシvsピュラ)アーカイブ
カテゴリ: マキシ / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
そうすひさんのピュラと50連戦ほどやってみたもの。

Soul Calibur 5 player match Pyrrha vs Maxi (1/2)
Soul Calibur 5 player match Pyrrha vs Maxi (2/2)

マキシがたっぷり2時間半ほど出てきます。

動きを見ていただければ攻略メモで書いた立ち回りが具体的にどんなものなのかおわかりいただけるんじゃないかと思います。ピュラの得意間合いのギリ外側を常にキープしつつ、スカりをとるモードと崩しにいくモードを適宜切り替えていることに注目してください。これは攻略本でぼくが実戦の心得として紹介した内容とまったく同じものです。詳しい解説はテキストの16ページ以降を見てください。

テキスト↓
ソウルキャリバーV パーフェクトガイド(エンターブレイン)
編集 / 2012.02.12 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
キャリバーV 攻略メモ マキシ 2
カテゴリ: マキシ / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
前回のエントリ:キャリバーV 攻略メモ マキシ 1 と、そこについたコメントでおおよそ大切なことは語っているので、まずはそちらをご覧いただくとして、次は近距離戦の大体の方針を。


○近距離戦
横斬りから攻めようかなと思ったら → 6Aを出す
縦斬りから攻めようかなと思ったら → 4Bを出す
相手が何か出してきそうだと思ったら → 苦手方向へ動きつつ、頭の中では反撃の準備
最終目標 → 相手を下がらせていって画面端で圧殺



○6A
横移動を確実に止められるうえに、ランカウンターで天枢AKまでつながって約60ダメージ稼ぎ出す今回のマキシの主砲です。天枢AKを最後までガードされても確反はありませんので、とりあえずマキシをこれから覚えようという人は6AAK,6AAK,6AAKと繰り返し百篇出してください。それくらい強いです。

固まる人には次の選択肢を。
6A~天枢A[K]:キックの最大ホールド。ブレイクアタックなので大幅有利になります。
6A~天枢A~玉衝KK:横斬りのあとに一瞬待つと別の構えになります。そこからKKを出すと強烈な下段が。
6A~天枢A~投げと中段の二択:天枢Aは終わるのが早いので、二択タイムにもなります。

天枢AKが当たったら、44Bを使って起き攻めをします。これはガードさせると有利な状況で天枢にいけるので、やはり天枢Aを使った上記の攻めができるのです。なお44Bがヒットして相手がスタン状態になったら、ヒット確認からの天枢B~文曲ABというコンボを決めましょう。意識してヒット確認していればそこそこ安定するはずです。


○4B
リーチ長めの中段縦斬り。6Aが上段なので、その対の攻め手として用います。
4B~巨門Bは二発連続ヒットしてまとまったダメージが得られます。根性値補正を受けないので最後のトドメに使うと一見して生き残りそうな体力からでもKOできます。

4Bからは次のような連携があります。
4B~巨門BK:一発目をガードして手を出してきた相手にカウンターヒット。左方向へ落ちます。
4B~巨門B~文曲AB:巨門Bカウンターヒット時はこちらのほうがダメージが稼げます。
4B~巨門K:下段キック。意外に早いのでガードするのはきびしいかと。横移動対策でもあります。
4B~巨門AK:下段横→中段横。横移動対策その2です。発生が遅い代わりに二段連携になってます。
4B~巨門A~投げと中段の二択:二段連携なのを生かすとこういうあつかましいこともできます。

マキシをまったく知らない相手には4BBK,2A,4BBK,2A,4BBK,2A…でハマるというのが、ソウルシリーズで毎回見られる光景です。今回も有効ですのでマキシを覚えるときはここからやってみましょう。巨門BKのローリングソバットは上段攻撃なのでしゃがむことができます。しゃがまれてしまう場合は文曲ABに切り替えていくわけです。


○スカし
相手が何か技振りをしてきそうな気配なら6Aや4Bで仕掛けるのは控えて一旦バックステップや横移動をしておきます。短い技は後ろに、縦斬りは横にかわしていく狙いです。

スカらせる動きをするときは必ずどの技で反撃するかまでセットで考えておきます。予め頭の中で意識しておかないと実際には空振りに差し込むのが間に合わないからです。後ろにスカしたときの反撃としては4BBや3B、コマンドに自信があるなら死兆閉じでいきましょう。横移動でスカすときは1runB、6runBあたりがよいと思います。

スカらせる動きは、ある程度距離のある状態からでなければできません。密着状態からではよけきれないことのほうが多いからです。したがってマキシで近距離戦をするときは6Aや4Bがちょうど届くくらいの距離が攻めやすい&スカしやすいナイスな距離感であり、ド密着状態は特別な狙いがない限り避けたほうがよいということになります。


○構えの弱点
マキシの構えの弱点は「下がりに弱い」ということ。これに尽きます。
一旦構えてしまうと各種構え中のA,B,K三種類しか出せなくなるので、それが届かない間合いまで下がってしまえばむしろおいしいスカし確定の的です。しかも、↑で書いているようにマキシの仕掛けどころは構え始動技が先端で届くくらいの距離なので、マキシにとっては仕掛けやすい反面、相手にとっても構え連携をスカしやすい距離なのです。

マキシ対策は常に「いつ下がるか」の判断がカギになります。裏から見ればマキシ側は空振りをどうやって抑えるか、下がりをどう追いかけるかが永遠のテーマです。足の速いキャラ相手で無限遠ステージだったりするとマキシはかなり苦労します。反面、下がりの遅いキャラクター相手や狭いステージでの試合ではマキシは全く困ることがありません。

マキシに困っている人は構え中の二択ポイントなどでバックステップガードを試してみてください。バックステップガードをあまりやったことがない人はテキスト(攻略本)の19ページを見ながらトレーニングモードで練習していただけたらと思います。


○ラウンド開始時に考えていること
以上のように考えていくと、マキシは壁際に追い込んでゲームセットの状態をつくるまでの流れが非常に重要だということがわかります。ラウンド開始時はリング中央から始まりますが、ここからいかに相手を端へ寄せていくかという将棋が始まるわけです。

まずは相手との距離を適切にキープすることです。
距離が近いと、同じ一歩でも角度が大きくずれてしまいます。距離が離れていると横ステップ一回くらいでは角度が全然変わりません。この状態から、スカったらすぐに反撃するというプレッシャーをかけつつ、じわじわ相手を下がらせていきます。

リング端が近くなってきたら必然的に相手の横移動が増えます。この横移動は相手の動きそうな方向に強い技をふって抑えましょう。

マキシからみて右側にリング中央がある → 33B,66B+K,66A,22A,6A
マキシからみて左側にリング中央がある → 66A,22A,6A

だいたいの相手は無意識にリング中央にむかって横移動するはずです。それを利用して上記の技を最低でもガードさせていきましょう。これがプレッシャーになって相手を画面端へ寄せていくことにつながります。また、技を振るだけでなく、自分がリング中央側へ横移動することも忘れずに。自分の体を壁にして相手の移動方向を邪魔していくわけです。

最終的に追いつめることに成功したら、脱出しようとする横移動に6Aでランカウンターをとります。6A~天枢AK~壁ヒット~4BB~文曲A.bA+B+K~禄存A でラウンドが終わるはずです。次のラウンドもまた画面端へ寄せる立ち回りを徹底しましょう。
編集 / 2012.02.12 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
プロフィール

おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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