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キャリバーV 攻略メモ ヒルダ 5
カテゴリ: ヒルダ / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
hilde5_mini.jpg

春はサブキャラで使おうと思ってヒルダを調べていました(攻略メモ1 2 3 4 参照)。そのあとに攻略メモ5として掲載しようとおもって書いていたメモが出てきたので、かなり時期がたってしまいましたが掲載します。

もうちょっと色々説明を書き足そうとか、調査をもっと進めようとか考えているうちに時間が経ってしまって、お蔵入りがもったいないので載せておきます。ヒルダも研究が進んだので今となってはこのメモはあまり役に立たないかもしれません。



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編集 / 2012.06.17 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
キャリバーV 攻略メモ ヒルダ 4
カテゴリ: ヒルダ / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
前回までで攻める際に使うガードバーストや起き攻めの情報を整理したので今回は不利時の防御策としてしゃがみステータス、ジャンプステータス、中段インパクトのデータを整理する。

ソウルキャリバーでは、不利な時の防御策としては主に以下の選択肢がある。
 ・立ちガードする(上段・中段対策、成功時有利状況を得る)
 ・しゃがみガードする(上段・下段対策、成功時有利状況を得る。確定反撃が入ることも多い)
 ・ステップやrunで横移動する(縦斬り対策、成功時スカし確定が決まる)
 ・バックステップする(短い技対策、成功時スカし確定が決まる)

だが上記以外にもステータス暴れやインパクト技を使うという手段もある。
 ・しゃがみステータス技を出す(上段対策、成功時ダメージを与える)
 ・ジャンプステータス技を出す(下段対策、成功時ダメージを与える)
 ・インパクト技を出す(GI成功時ダメージを与える、対応する攻撃は技ごとに異なる)

防御行動を適宜散らしていくことで、相手の攻めに対応するだけでなく、相手の攻撃の傾向をどこかに誘導することも可能である。ヒルダの狙いは縦斬りを打たせて22Bなどでスカ確をとることにあると考えられるので、ステータス暴れが通せると試合の展開が面白くなってくるのではないかと考える。

というわけで以下ステータス技の有効フレーム調査結果。


●しゃがみステータス技
しゃがみステータス(対上段攻撃無敵)が発生するフレームを大まかに調べたところ以下のような結果に。

4 : [A]Lv.1, 2A+B(6F不利で出してもナツのAAを潜れる)
6 : 4B
8 : B+K, 66B
10: 2A, 66A, 44A

実戦で役に立つ程度に調べればよいと考え大まかに2フレーム刻みで調べたものなので、正確にはプラスマイナス1の誤差があるかもしれない。さらに、調査時は同キャラおよびナツを選択したのでそれ以外のキャラの技をぶつけたときにも誤差が発生しうる(このゲームは右から振るか左から振るかで接触するフレームが変わることが日常的に起こるため)。

調査結果をみると、ナツ相手のときは6F不利の状態から、一般的な12フレームAAをもつキャラ相手のときは8F不利の状態からでも、2A+Bや[A]開放Lv.1を出して暴れることで上段攻撃には打ち勝てると判明。しゃがみステータス技で暴れると、相手は上段横斬りが打ちづらくなることから、その後の展開でヒルダ側が横移動を成功させやすくなる(中段縦を誘ってそこにスカ確を当てる機会が増える)という効果が期待できる。常時暴れ続けるともちろん中段をカウンターで食らうので考え物だが、不利時に固まるだけではいいように攻められるので時折こうした暴れも見せておきたい。


●中段インパクト
ヒルダの3Aは中段攻撃をインパクトして浮かせ技に移行する。中段の縦は横移動からスカ確を入れたほうがおいしいので、3Aで狙いたいのは中段横斬りや2Aを出してくる相手といえる。インパクト有効フレームは以下のとおり:

3A : 4-12
3[A]: 4-18

調べた結果を「キャリバーな」のやまざきさんの結果と比較すると一致していたので一安心。インパクト発生が非常に早いため、不利時の選択肢として使えることが判明。8F不利の状況から出すと、3Aで12Fから20Fまでの中段を、3[A]なら12~26フレームの中段攻撃をインパクトできる。これは接近戦で出される中段攻撃をほぼすべて弾けることを意味する。

ただし3Aで弾いたあとは、自動反撃が短くて届かず困るという局面が頻発する。不利は不利でも近距離不利で3Aを選択し、遠距離不利では横移動やバックステップを選択するという使い分けが求められることになる。というより、相手の攻撃をかわしきれない近距離不利の対応策として3Aが用意されている、と考えるべきなのかもしれない。


●ジャンプステータス技
ジャンプステータスおよび下段攻撃無敵について調査した。

44B : 5F目~
ジャンプA,B,K : 3~6F目は地上判定の下段攻撃無敵、7F目~空中判定
66A+B : 7F目~
44K : 9F目~

ジャンプA,ジャンプB,ジャンプKだけやや特殊。技動作のうち、6F目まではキャラクターは地上にいる扱いになっており、上段攻撃・中段攻撃を食らうと他の技をつぶされたときと同じように立ち状態で被弾する。しかしこのときに2Aや下段攻撃が来た場合は地上にいながらにして攻撃がすり抜ける。先日当たったアップデートパッチでファジーガードを削除した際、攻撃を出さないノーマルジャンプがやりづらくなったが、ジャンプ技入力時の下段無敵は依然として強力なので、下段攻撃をかわす目的ならこちらを選ぶべし。44B,66A+B,44Kはジャンプステータス発生イコール空中判定なのでわかりやすい。

ヒルダで最もジャンプステータスが早いのは44Bで5F目から。一般的な中段・下段二択は大体の場合15フレーム以降にやってくるものなので、10F不利の状態からでも44Bを打ってさえいれば中段は空中で被弾し下段攻撃はかわせることになる。一般的2Aは食らうと8F不利。ヒルダの後ろに壁や崖がない状況なら44Bで二択拒否は考えても良い選択肢ではある(44Bなどをつぶすために長い縦斬りを打つように仕向けていくという意味でも)。

編集 / 2012.03.31 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
キャリバーV 攻略メモ ヒルダ 3
カテゴリ: ヒルダ / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
●起き攻め機会
立ち回りは積極的にガードバーストを狙いつつ、ダウンを奪ったら起き攻め・受け身攻めに移行する。特に下記の技でダウンを奪ったあとは強烈な択がかかるので狙っていきたい。

6Aカウンター, 6AKカウンター, 3B, 3BA, 立ち途中B, 6K, 1KKカウンター, 2A+B, 11A, 66Bカウンター, 66B.A+B+K, 22B, 66Kカウンター, [A]Lv.1, [A]Lv.3, [B]Lv.2(Gで振り返ってから)
[A]Lv.3空中ヒット時(うつ伏せ頭側ダウン発生時のみ)


●ダウンを奪ったら44K・66A+B と CEを狙う
上記の技でダウンを奪った場合は、ダウン選択に対しては44Kや66A+Bが有効に機能し、受け身に対してはCEがヒットするという起き攻めが発生する。

44Kは今回のパッチでダメージアップ。横転にも当てやすい。ガードされても相手を強制的にしゃがませるので安全、ガードバースト値も高め。転がってしまうと当たるので、相手は受け身をとらないことを選択した場合、ヒルダが跳んだら起き上がってガードする、という対応策をとらなければならない。

44Kと異なりガードさせて有利なのが66A+B。44K警戒で立ちガードするようになったらこちらを選ぶようにする。

44Kや66A+Bを確実にかわすには横受け身を選択する必要がある(遠くに吹き飛ばす技から起き攻めする場合は後ろ受け身も可)。そこに当たる選択肢としてヒルダのCEがある。上記の技はいずれも受け身にCEを刺すことが可能である。ただし技ごとにCEの最適な入力タイミングは異なる。相手の足が地面に着く瞬間あたりを目安に入力を完成させるとよい。

上記の起き攻めはガードバーストが近づいてきてからはさらに有効になる。相手は44Kや66A+Bをガードするわけにはいかなくなり、受け身をとらざるをえなくなる。試合序盤は44K/66A+B重ねを重視、相手のゲージが赤くなってからは相手のクセ次第でCE受け確を狙う、といったところか。ゲージ一本消費するだけに、状況と癖をよく観察して当てに行きたい。


●特殊なケース
6BBBヒット後
相手が遠くまで吹き飛ぶのでリング中央から一気にリング端までもっていくことができる。相手をリング端でダウンさせ、かつ壁ヒットなどが発生しなかった場合は、上記の受け身確定を狙うことができる(リング中央からでは遠すぎてCEが届かない)。なおリング端が絡まなくても、相手の背後からヒットした場合は吹き飛ぶ距離がやや短くなり、CEが届きやすくなる模様。身体をひねりながら出す攻撃などにカウンターをとると発生することがあるので覚えておいても損はない(かも)

CEヒット後
CEヒット後にCEが再度受け身確定となる。トレーニングモードでCPUに当てると、途中で同じスタンを二度経由していることになるため最終段がガードされるのだが、なぜか同じことをキーレコードで再生して自分が食らってみるとガードできない(横移動などで回避することは可能)。どういう現象なのかは不明ながら、実戦では決める機会も…ある?
※情報提供:かみちゃん。ありがとうございます!!

3Bヒット後
非常に珍しいことに、3Bヒット後はCEを受け確で狙うとき、タイミングを調整する必要がない。ヒット確認からの先行入力できちんと受け身中のガード不能時間に重なっている。派生がある上そもそも確反を受けない技なので、低リスクに振れる中段であるというのも評価高い。



編集 / 2012.03.30 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
キャリバーV 攻略メモ ヒルダ 2
カテゴリ: ヒルダ / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
●ガードバースト(削り)
6 : 6BBB
7 : 6AKB,3BB
8 : 3BA,4B
9 : 22B.66A+B
10: 6BB,6K,44K,[B]Lv.1
11: B+K,立ち途中B,66B
12: BB
13: 3B,66A
14: 2A+B,立ち途中A
15: 3[A],11A

6 : 66B.A+B+K
9 : 3bA+B+K
10: CE

スカ確の強いキャラクターほど、試合の序盤から計画的にガードゲージを削っておくと効果的。試合終盤になってガードバースト間近になると、焦って手を出さざるを得なくなるので、そこにスカ確が狙えるため。

連携の出し切りは対応されるリスクがあるため、単発技や連携の途中止めで削り値の高いものがあれば、有利時の選択肢に加えていく。上記の結果から見ると9回分~11回分の技にそうしたものが多い。起き攻めで使用する66A+Bや44Kの削り値が高いのは優秀。

3BAを警戒する相手に有効な3Bと3BB,同じく出し切り警戒に有効な6BBは取り入れたい。なおガードさせて五分の状況が作れる6A+Bはガードバースト不能技に設定されているのでバーストそのものは起こせないもののガードゲージへのダメージはそこそこ(12,3回相当)。


●ガードバースト(割り)
「最後にどの技で割るか」も考えておきたい。アイヴィー攻略メモ3でも扱ったように、バーストを発生させる技はなるべく技の硬直の小さなものがいい。

ヒルダの場合、ゲージを使わずもっとも効率よくダメージが稼げるコンボ始動技はもちろん22Bである。バースト後に22Bが確定するかどうかという基準で全技を調査した:

(1) 22Bが確定する
しゃがみB, 立ち途中A

(2) 22Bが間に合わない
B, [B]Lv.1, 6B, 3B, 4B, 6K, 2A+B, B+K, 立ち途中B, 66A, 11A, 66B, 22B, 44K, 66A+B, CE

(3) 割ってもおいしくない
3[A] : 直後に[A]開放が誤って出てしまう危険があるので難しい
6AKB : 背向け状態になってしまうのでおいしくない
6A+B, [B]Lv.2, [B]Lv.3 : 一段目で割って二段目がヒットしてしまうことが多い

意外なことにしゃがみBと立ち途中Aという地味な小技にスポットがあたることになった。2Bはガードバースト不能技なのに、しゃがみBはバースト可能というのがおもしろい。立ち途中Aも振りの小さな横斬りでありながらバースト可能というおもしろい性能をしている。

(2)の技については別途どのコンボ始動技を入れるのが良いか要調査。
編集 / 2012.03.29 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
キャリバーV 攻略メモ ヒルダ 1
カテゴリ: ヒルダ / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
キャリバー4の頃から、大きく技構成やコンセプトが変化したこのキャラ。前作はボタンホールド技が本当に強力なキャラで、特にA開放についているガードインパクト判定&ガードさせて有利フレームがつくという性能が凶悪でした。

新作で登場するにあたり、その点を修正。AとBをためてるだけで立ち回りがつくれるようなキャラクターではなくなりました。では新しいヒルダの戦略はどういうものになるだろう、とヒルダ使いが知恵を絞っていたところに、今回のアップデートパッチ。ダメージが下がった、硬直時間が増加したという修正が目立つほか、システム的にバックステップ中のガード不能時間が増加したという変更が、スカ確を重視したいヒルダ使い的にはなかなかつらい状況のようです。

実は同じ状況がマキシにも起こっていて、世間的には一時期「マキシはお通夜」とまで言われたことがあるのですが、ぼくは実際にはそんなことはないと思っています。今回のバックステップの変更は、有利フレームをとったあとに6Aや66Aを出しさえすれば、横移動も後退もできずにヒットするということを意味しており、相対的にその裏の選択肢の強化に繋がっているからです。これと同じことがヒルダにも適用できないかというのが、現在の研究テーマです。

(※ついでにいえばマキシの6Aはカウンターヒット時の起き攻め・受け身攻めが強化されており、相手の動きによっては今までより早く倒せるようになってます。そこも追い風)



まだ研究途中で動きが甘いのですが、邪神様に付き合ってもらってヒルダを鍛えてもらいました。その映像がこちら。

ソウルキャリバーV プレイヤーマッチ(練習部屋) - Twitch.TV oosakaチャンネル


詳細なデータは追って掲載していきますが、試合中のおおさかヒルダの狙いを列挙しておきます。

・ヒルダは前に前に詰めていくと、得物の長さゆえに相手の下がりを射程に収めることができる。故に、中距離スカ確を磨くことはもちろんとして、相手がそれを警戒して様子見に入ったときに、積極的に前に押していく動きが効果的になっているのではないか。

・接近戦で有利フレームを得たら、まずは6BBBのように下がりを確実に潰せる技でバックステップを抑制する。相手が下がれないと意識してきたところで、次は6AKBや66Aで横方向の動きにも制約を加える。

・新作になり、しゃがみステータス・ジャンプステータス技や、動作中に後退する技が追加された。これにより接近戦で不利フレームを背負っても、暴れの選択肢を相手に警戒させることができる。警戒して様子を見てくれる場合は有利フレーム時と同じ行動をしてもよくなる。

・ステータス暴れをつぶすには中段を出さなければならないので、いままで書いたような接近戦をすると、こちらの不利フレーム時に相手が縦斬りを振ってくる傾向を見せ始めるはず。もしそういう傾向が見えたら、本命のスカ確が狙えるようになる。

・ヒルダの場合、22Aと22Bを使えば、縦斬りをかわしつつ上段攻撃を潜って大ダメージを狙うことが出来る。接近戦に持ち込むシーンで、不利フレームの少ない牽制技を先端で出し、首尾よく「微不利(遠)」の状況が発生したら、相手の苦手方向に回りつつ22Bで相手の技振りに対する強力なアンチ選択肢に。なおこれは「微不利(近)」では不可能であるため、同じ不利フレーム数でも距離により対応を変える必要がある。

・ヒルダはCEのリーチの長さ、発生前の暗転時に相手の方向へ向き直る性能、そしてダメージ量に優れている。相手をダウンさせた時、大体の場合CEが受け身確定になっている。これを嫌ってダウンを選択する相手に66A+Bを重ねていく。

・空中コンボにおいても、ボタンホールド技が苦手なのを補うために66A+Bによる起き攻めを重視した。特に浮きの高いコンボでは2A+Bで拾ってからの66A+Bが空中制御を追いかけて重なるため有効である。


編集 / 2012.03.28 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
ため技でマキシの連係に割り込む
カテゴリ: ヒルダ / テーマ: ソウルキャリバーIV / ジャンル: ゲーム
マキシの主要な構え連係にヒルダがボタンホールド技で割り込んだときの結果を調べました。

○マキシ側連係始動技
3B ~ 天枢
4B ~ 巨門
33bA ~ 文曲

これに対してヒルダ側は[A]のLv.2と3、[B]も同じくLv.2と3で割り込んでみます。



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編集 / 2009.06.12 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
[A]技のインパクト性能
カテゴリ: ヒルダ / テーマ: ソウルキャリバーIV / ジャンル: ゲーム
闘劇スタッフとして充実した週末をすごすことができました。その間完全におおブロは放置してましたw

さて、ヒルダの立ち回りを改善する材料として、Aボタンホールド技のレベル2、レベル3(おおブロでは [A]Lv.2 Lv.3 と表記)が有効に使えそうです。そのインパクト性能の高さを利用できれば、相手のターンを無効化できるはず。さっそく数値データを紹介しましょう。



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編集 / 2008.08.21 / コメント: 7 / トラックバック: 0 / PageTop↑
プロフィール

おおさか

Author:おおさか
Twitter : oosaka_twt
XboxLive : ooosaka
生放送 : おおブロ出張所@ニコニコ動画
Twitch.tv : oosakaチャンネル

都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

おおブロの過去記事をご覧になるときは、こちらのもくじを開いてください。↓

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