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各キャラクター 移動性能比較
カテゴリ: システム / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
sidestep1.jpg

詳細なデータ調査でおなじみ、Ignis_Fatuusさんのサイト SOUL CALIBUR V INCOMPLETE CONQUEST。最近公開されたのが、全キャラクターのバックステップや横移動の性能比較調査です。キャリバーはキャラクターごとに移動性能が異なりますし、同じキャラクターでも得意な移動方向が偏っていたりするので、目を通して戦術構築に役立てるといいでしょう。

ステップ/ラン性能比較

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編集 / 2013.03.17 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
状況別ダメージ源の整理
カテゴリ: システム / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
mitsuAthrow_mini.jpg

夏の間いろいろ立て込んでいたらブログの更新がおろそかになって広告が表示されていました。あぶない、あぶない。ご心配をおかけしました。

状況別にそれぞれのキャラでどのくらいのダメージが期待できるか、表に整理してみたら面白いんじゃないかと思って作ってみましたので、今回はそれを紹介します。

このゲームはキャラクターの個性の一環として、どの状況でよりダメージをとりやすいかが異なっています。たとえばナイトメアは立ち状態からの確定反撃は貧弱ですが、下段をしゃがみガードしたあとの反撃はそこそこ得意な部類です(発生の速い立ち途中Bを持っているため)。アイヴィーは投げをしゃがむ相手に当てる中段攻撃が弱いですが、反面自分が相手の投げをしゃがんでかわした時には大ダメージが期待できます(しゃがみ1Bのおかげ)。

こんな具合に「この状況ではこの技、あの状況ではあの技でダメージを与えるのがいい」という情報が状況別に整理されていると、新規で勉強し始める人にも役立つ情報になるし、キャラの得意不得意が目で見える形になるのでキャラ対策にも役立つし、なかなか便利なんじゃないかと考えました。

そこで作ってみたのがこちらです↓
Soul Calibur V wiki - マキシ 主力ダメージ源
※今は「主力ダメージ源」という仮見出し。あとあと変更の可能性。



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編集 / 2012.09.13 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
決着間際のCEの攻撃力増加補正
カテゴリ: システム / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
rage_dampi_mini.jpg

以前からその存在は気付かれてはいたものの、正確な検証がなされずにいたCEの攻撃力増加補正に関するお話。

KOされる寸前のキャラクターは「ガッツ」(通称:根性値)というシステムにより、攻撃力20以下の技なら食らってもダメージが半分で済む補正がかかります。それとはまた別に、CEの攻撃力が上昇するというボーナスもついており、これにより逆転を狙うことができます。前者はよく知られていますが、後者については初めて知るという方も多いのでは。今回はこのCE攻撃力増加補正(通称:レイジ)システムを検証します。

(※レイジシステムは元々鉄拳6以降のシステムで、体力わずかに差し掛かると攻撃力が大幅に増加するというものです。SCVのレイジが適用されるのは、今のところCEだけです。レイジというのはぼくが勝手に呼んでるだけなので、本当の名称が何なのかはわかりません)


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編集 / 2012.06.25 / コメント: 7 / トラックバック: 0 / PageTop↑
投げ抜け成功時のゲージ増加量について
カテゴリ: システム / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
throwbreak_mini.jpg

前回エントリ「クリティカルゲージ増加量の調べ方」では次の内容を紹介しました:
・小技の空振りでたまるゲージ量を1ポイントと考える
・60ポイントでブレイブエッジとGI、120ポイントでクリティカルエッジが出せる
・30ポイントでゲージが白く光るので調べたい技+小技空振りで増加量計測可能

今回は投げ抜けでどのくらいゲージがたまるか色々計測してみたのでその結果を報告します。


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編集 / 2012.06.13 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
クリティカルゲージ増加量の調べ方
カテゴリ: システム / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
dampi_chance_mini.jpg

デコポン君がクリティカルゲージ増加量の調べ方を教えてくれたので整理しておきます。


○クリティカルゲージの増加法則
攻略本13ページをご覧ください。

と言いたいところですがそれだと話が進まないので整理しておくと、技を出して攻撃判定が出現した時に、その結果に応じてゲージが増加します。

・技を出したが、空振りした
・出した技を相手にガードさせた
・出した技を相手にヒットさせた
・相手が出してきた技をくらった

以上の4種類です(ガードした場合は増加しません)。傾向としては、ヒットさせた時が最大、ガードさせた時とくらった時は中くらい、空振りでの増加量は最小限といったところです。また小技であればゲージ増加量は少なく、大技は増加量も大きい傾向にあります。

※この他に受け身、投げ抜け、ジャストガードでも増加します。



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編集 / 2012.05.26 / コメント: 5 / トラックバック: 0 / PageTop↑
ファジーガード
カテゴリ: システム / テーマ: ソウルキャリバーBrokenDestiny / ジャンル: ゲーム
PSP版のソウルキャリバーBDにキャリバー2アーケード版(初期バージョン)以来のファジーガードが復活してたというお話。

やりかたは簡単。ガードボタンを押したまま、十字キーを上に小刻みに入力します。入力が長いとジャンプしてしまうので、跳び立つ前に指を離すのが肝心。

きちんと入力できていればガードしたままピクピク動いている状態になりますが、この状態でいれば上中段攻撃はガードでき、下段攻撃がきたときだけ自動的にジャンプしてくれます。キャリバー2では修正対象になっていたこの仕様、ジャンプまわりのシステムをSC4から改善するにあたり、副作用として復活してしまったっぽいですね。



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編集 / 2010.09.07 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
かわされない起き攻めをつくる
カテゴリ: システム / テーマ: ソウルキャリバーIV / ジャンル: ゲーム
たまには真面目で役に立つ攻略話。
このゲームは受身が始まるタイミングとダウン中行動が始まるタイミングがぜんぜん違うせいで、あるパターンの起き攻めが超強力になるよ、というお話をしたいと思います。

キャリバーの起き攻めは「受身をとる相手に重ねる攻撃」と「ダウン状態を選択して後転や横転する相手に当てる攻撃」の二種類を使い分けるのがセオリーです。ところが、受身とダウン中行動の開始タイミングには大きなズレがあるので、うまく調節すると受身をとってもダウン状態を選択してもまったくかわせない起き攻めというのが成立します。ジークフリートとマキシを例にして説明してみます。


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編集 / 2010.08.07 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
プロフィール

おおさか

Author:おおさか
Twitter : oosaka_twt
XboxLive : ooosaka
生放送 : おおブロ出張所@ニコニコ動画
Twitch.tv : oosakaチャンネル

都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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