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キャリバーV 攻略メモ ヒルダ 4
カテゴリ: ヒルダ / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
前回までで攻める際に使うガードバーストや起き攻めの情報を整理したので今回は不利時の防御策としてしゃがみステータス、ジャンプステータス、中段インパクトのデータを整理する。

ソウルキャリバーでは、不利な時の防御策としては主に以下の選択肢がある。
 ・立ちガードする(上段・中段対策、成功時有利状況を得る)
 ・しゃがみガードする(上段・下段対策、成功時有利状況を得る。確定反撃が入ることも多い)
 ・ステップやrunで横移動する(縦斬り対策、成功時スカし確定が決まる)
 ・バックステップする(短い技対策、成功時スカし確定が決まる)

だが上記以外にもステータス暴れやインパクト技を使うという手段もある。
 ・しゃがみステータス技を出す(上段対策、成功時ダメージを与える)
 ・ジャンプステータス技を出す(下段対策、成功時ダメージを与える)
 ・インパクト技を出す(GI成功時ダメージを与える、対応する攻撃は技ごとに異なる)

防御行動を適宜散らしていくことで、相手の攻めに対応するだけでなく、相手の攻撃の傾向をどこかに誘導することも可能である。ヒルダの狙いは縦斬りを打たせて22Bなどでスカ確をとることにあると考えられるので、ステータス暴れが通せると試合の展開が面白くなってくるのではないかと考える。

というわけで以下ステータス技の有効フレーム調査結果。


●しゃがみステータス技
しゃがみステータス(対上段攻撃無敵)が発生するフレームを大まかに調べたところ以下のような結果に。

4 : [A]Lv.1, 2A+B(6F不利で出してもナツのAAを潜れる)
6 : 4B
8 : B+K, 66B
10: 2A, 66A, 44A

実戦で役に立つ程度に調べればよいと考え大まかに2フレーム刻みで調べたものなので、正確にはプラスマイナス1の誤差があるかもしれない。さらに、調査時は同キャラおよびナツを選択したのでそれ以外のキャラの技をぶつけたときにも誤差が発生しうる(このゲームは右から振るか左から振るかで接触するフレームが変わることが日常的に起こるため)。

調査結果をみると、ナツ相手のときは6F不利の状態から、一般的な12フレームAAをもつキャラ相手のときは8F不利の状態からでも、2A+Bや[A]開放Lv.1を出して暴れることで上段攻撃には打ち勝てると判明。しゃがみステータス技で暴れると、相手は上段横斬りが打ちづらくなることから、その後の展開でヒルダ側が横移動を成功させやすくなる(中段縦を誘ってそこにスカ確を当てる機会が増える)という効果が期待できる。常時暴れ続けるともちろん中段をカウンターで食らうので考え物だが、不利時に固まるだけではいいように攻められるので時折こうした暴れも見せておきたい。


●中段インパクト
ヒルダの3Aは中段攻撃をインパクトして浮かせ技に移行する。中段の縦は横移動からスカ確を入れたほうがおいしいので、3Aで狙いたいのは中段横斬りや2Aを出してくる相手といえる。インパクト有効フレームは以下のとおり:

3A : 4-12
3[A]: 4-18

調べた結果を「キャリバーな」のやまざきさんの結果と比較すると一致していたので一安心。インパクト発生が非常に早いため、不利時の選択肢として使えることが判明。8F不利の状況から出すと、3Aで12Fから20Fまでの中段を、3[A]なら12~26フレームの中段攻撃をインパクトできる。これは接近戦で出される中段攻撃をほぼすべて弾けることを意味する。

ただし3Aで弾いたあとは、自動反撃が短くて届かず困るという局面が頻発する。不利は不利でも近距離不利で3Aを選択し、遠距離不利では横移動やバックステップを選択するという使い分けが求められることになる。というより、相手の攻撃をかわしきれない近距離不利の対応策として3Aが用意されている、と考えるべきなのかもしれない。


●ジャンプステータス技
ジャンプステータスおよび下段攻撃無敵について調査した。

44B : 5F目~
ジャンプA,B,K : 3~6F目は地上判定の下段攻撃無敵、7F目~空中判定
66A+B : 7F目~
44K : 9F目~

ジャンプA,ジャンプB,ジャンプKだけやや特殊。技動作のうち、6F目まではキャラクターは地上にいる扱いになっており、上段攻撃・中段攻撃を食らうと他の技をつぶされたときと同じように立ち状態で被弾する。しかしこのときに2Aや下段攻撃が来た場合は地上にいながらにして攻撃がすり抜ける。先日当たったアップデートパッチでファジーガードを削除した際、攻撃を出さないノーマルジャンプがやりづらくなったが、ジャンプ技入力時の下段無敵は依然として強力なので、下段攻撃をかわす目的ならこちらを選ぶべし。44B,66A+B,44Kはジャンプステータス発生イコール空中判定なのでわかりやすい。

ヒルダで最もジャンプステータスが早いのは44Bで5F目から。一般的な中段・下段二択は大体の場合15フレーム以降にやってくるものなので、10F不利の状態からでも44Bを打ってさえいれば中段は空中で被弾し下段攻撃はかわせることになる。一般的2Aは食らうと8F不利。ヒルダの後ろに壁や崖がない状況なら44Bで二択拒否は考えても良い選択肢ではある(44Bなどをつぶすために長い縦斬りを打つように仕向けていくという意味でも)。

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編集 / 2012.03.31 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
キャリバーV 攻略メモ ヒルダ 3
カテゴリ: ヒルダ / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
●起き攻め機会
立ち回りは積極的にガードバーストを狙いつつ、ダウンを奪ったら起き攻め・受け身攻めに移行する。特に下記の技でダウンを奪ったあとは強烈な択がかかるので狙っていきたい。

6Aカウンター, 6AKカウンター, 3B, 3BA, 立ち途中B, 6K, 1KKカウンター, 2A+B, 11A, 66Bカウンター, 66B.A+B+K, 22B, 66Kカウンター, [A]Lv.1, [A]Lv.3, [B]Lv.2(Gで振り返ってから)
[A]Lv.3空中ヒット時(うつ伏せ頭側ダウン発生時のみ)


●ダウンを奪ったら44K・66A+B と CEを狙う
上記の技でダウンを奪った場合は、ダウン選択に対しては44Kや66A+Bが有効に機能し、受け身に対してはCEがヒットするという起き攻めが発生する。

44Kは今回のパッチでダメージアップ。横転にも当てやすい。ガードされても相手を強制的にしゃがませるので安全、ガードバースト値も高め。転がってしまうと当たるので、相手は受け身をとらないことを選択した場合、ヒルダが跳んだら起き上がってガードする、という対応策をとらなければならない。

44Kと異なりガードさせて有利なのが66A+B。44K警戒で立ちガードするようになったらこちらを選ぶようにする。

44Kや66A+Bを確実にかわすには横受け身を選択する必要がある(遠くに吹き飛ばす技から起き攻めする場合は後ろ受け身も可)。そこに当たる選択肢としてヒルダのCEがある。上記の技はいずれも受け身にCEを刺すことが可能である。ただし技ごとにCEの最適な入力タイミングは異なる。相手の足が地面に着く瞬間あたりを目安に入力を完成させるとよい。

上記の起き攻めはガードバーストが近づいてきてからはさらに有効になる。相手は44Kや66A+Bをガードするわけにはいかなくなり、受け身をとらざるをえなくなる。試合序盤は44K/66A+B重ねを重視、相手のゲージが赤くなってからは相手のクセ次第でCE受け確を狙う、といったところか。ゲージ一本消費するだけに、状況と癖をよく観察して当てに行きたい。


●特殊なケース
6BBBヒット後
相手が遠くまで吹き飛ぶのでリング中央から一気にリング端までもっていくことができる。相手をリング端でダウンさせ、かつ壁ヒットなどが発生しなかった場合は、上記の受け身確定を狙うことができる(リング中央からでは遠すぎてCEが届かない)。なおリング端が絡まなくても、相手の背後からヒットした場合は吹き飛ぶ距離がやや短くなり、CEが届きやすくなる模様。身体をひねりながら出す攻撃などにカウンターをとると発生することがあるので覚えておいても損はない(かも)

CEヒット後
CEヒット後にCEが再度受け身確定となる。トレーニングモードでCPUに当てると、途中で同じスタンを二度経由していることになるため最終段がガードされるのだが、なぜか同じことをキーレコードで再生して自分が食らってみるとガードできない(横移動などで回避することは可能)。どういう現象なのかは不明ながら、実戦では決める機会も…ある?
※情報提供:かみちゃん。ありがとうございます!!

3Bヒット後
非常に珍しいことに、3Bヒット後はCEを受け確で狙うとき、タイミングを調整する必要がない。ヒット確認からの先行入力できちんと受け身中のガード不能時間に重なっている。派生がある上そもそも確反を受けない技なので、低リスクに振れる中段であるというのも評価高い。



編集 / 2012.03.30 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
キャリバーV 攻略メモ ヒルダ 2
カテゴリ: ヒルダ / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
●ガードバースト(削り)
6 : 6BBB
7 : 6AKB,3BB
8 : 3BA,4B
9 : 22B.66A+B
10: 6BB,6K,44K,[B]Lv.1
11: B+K,立ち途中B,66B
12: BB
13: 3B,66A
14: 2A+B,立ち途中A
15: 3[A],11A

6 : 66B.A+B+K
9 : 3bA+B+K
10: CE

スカ確の強いキャラクターほど、試合の序盤から計画的にガードゲージを削っておくと効果的。試合終盤になってガードバースト間近になると、焦って手を出さざるを得なくなるので、そこにスカ確が狙えるため。

連携の出し切りは対応されるリスクがあるため、単発技や連携の途中止めで削り値の高いものがあれば、有利時の選択肢に加えていく。上記の結果から見ると9回分~11回分の技にそうしたものが多い。起き攻めで使用する66A+Bや44Kの削り値が高いのは優秀。

3BAを警戒する相手に有効な3Bと3BB,同じく出し切り警戒に有効な6BBは取り入れたい。なおガードさせて五分の状況が作れる6A+Bはガードバースト不能技に設定されているのでバーストそのものは起こせないもののガードゲージへのダメージはそこそこ(12,3回相当)。


●ガードバースト(割り)
「最後にどの技で割るか」も考えておきたい。アイヴィー攻略メモ3でも扱ったように、バーストを発生させる技はなるべく技の硬直の小さなものがいい。

ヒルダの場合、ゲージを使わずもっとも効率よくダメージが稼げるコンボ始動技はもちろん22Bである。バースト後に22Bが確定するかどうかという基準で全技を調査した:

(1) 22Bが確定する
しゃがみB, 立ち途中A

(2) 22Bが間に合わない
B, [B]Lv.1, 6B, 3B, 4B, 6K, 2A+B, B+K, 立ち途中B, 66A, 11A, 66B, 22B, 44K, 66A+B, CE

(3) 割ってもおいしくない
3[A] : 直後に[A]開放が誤って出てしまう危険があるので難しい
6AKB : 背向け状態になってしまうのでおいしくない
6A+B, [B]Lv.2, [B]Lv.3 : 一段目で割って二段目がヒットしてしまうことが多い

意外なことにしゃがみBと立ち途中Aという地味な小技にスポットがあたることになった。2Bはガードバースト不能技なのに、しゃがみBはバースト可能というのがおもしろい。立ち途中Aも振りの小さな横斬りでありながらバースト可能というおもしろい性能をしている。

(2)の技については別途どのコンボ始動技を入れるのが良いか要調査。
編集 / 2012.03.29 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
キャリバーV 攻略メモ ヒルダ 1
カテゴリ: ヒルダ / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
キャリバー4の頃から、大きく技構成やコンセプトが変化したこのキャラ。前作はボタンホールド技が本当に強力なキャラで、特にA開放についているガードインパクト判定&ガードさせて有利フレームがつくという性能が凶悪でした。

新作で登場するにあたり、その点を修正。AとBをためてるだけで立ち回りがつくれるようなキャラクターではなくなりました。では新しいヒルダの戦略はどういうものになるだろう、とヒルダ使いが知恵を絞っていたところに、今回のアップデートパッチ。ダメージが下がった、硬直時間が増加したという修正が目立つほか、システム的にバックステップ中のガード不能時間が増加したという変更が、スカ確を重視したいヒルダ使い的にはなかなかつらい状況のようです。

実は同じ状況がマキシにも起こっていて、世間的には一時期「マキシはお通夜」とまで言われたことがあるのですが、ぼくは実際にはそんなことはないと思っています。今回のバックステップの変更は、有利フレームをとったあとに6Aや66Aを出しさえすれば、横移動も後退もできずにヒットするということを意味しており、相対的にその裏の選択肢の強化に繋がっているからです。これと同じことがヒルダにも適用できないかというのが、現在の研究テーマです。

(※ついでにいえばマキシの6Aはカウンターヒット時の起き攻め・受け身攻めが強化されており、相手の動きによっては今までより早く倒せるようになってます。そこも追い風)



まだ研究途中で動きが甘いのですが、邪神様に付き合ってもらってヒルダを鍛えてもらいました。その映像がこちら。

ソウルキャリバーV プレイヤーマッチ(練習部屋) - Twitch.TV oosakaチャンネル


詳細なデータは追って掲載していきますが、試合中のおおさかヒルダの狙いを列挙しておきます。

・ヒルダは前に前に詰めていくと、得物の長さゆえに相手の下がりを射程に収めることができる。故に、中距離スカ確を磨くことはもちろんとして、相手がそれを警戒して様子見に入ったときに、積極的に前に押していく動きが効果的になっているのではないか。

・接近戦で有利フレームを得たら、まずは6BBBのように下がりを確実に潰せる技でバックステップを抑制する。相手が下がれないと意識してきたところで、次は6AKBや66Aで横方向の動きにも制約を加える。

・新作になり、しゃがみステータス・ジャンプステータス技や、動作中に後退する技が追加された。これにより接近戦で不利フレームを背負っても、暴れの選択肢を相手に警戒させることができる。警戒して様子を見てくれる場合は有利フレーム時と同じ行動をしてもよくなる。

・ステータス暴れをつぶすには中段を出さなければならないので、いままで書いたような接近戦をすると、こちらの不利フレーム時に相手が縦斬りを振ってくる傾向を見せ始めるはず。もしそういう傾向が見えたら、本命のスカ確が狙えるようになる。

・ヒルダの場合、22Aと22Bを使えば、縦斬りをかわしつつ上段攻撃を潜って大ダメージを狙うことが出来る。接近戦に持ち込むシーンで、不利フレームの少ない牽制技を先端で出し、首尾よく「微不利(遠)」の状況が発生したら、相手の苦手方向に回りつつ22Bで相手の技振りに対する強力なアンチ選択肢に。なおこれは「微不利(近)」では不可能であるため、同じ不利フレーム数でも距離により対応を変える必要がある。

・ヒルダはCEのリーチの長さ、発生前の暗転時に相手の方向へ向き直る性能、そしてダメージ量に優れている。相手をダウンさせた時、大体の場合CEが受け身確定になっている。これを嫌ってダウンを選択する相手に66A+Bを重ねていく。

・空中コンボにおいても、ボタンホールド技が苦手なのを補うために66A+Bによる起き攻めを重視した。特に浮きの高いコンボでは2A+Bで拾ってからの66A+Bが空中制御を追いかけて重なるため有効である。


編集 / 2012.03.28 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
今週末のキャリバー大会
カテゴリ: 大会・催事 / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
●第6回IKUSA外伝
ソウルキャリバーシリーズの大会「IKUSA外伝」が今年も大阪府・コーハツにて開催されます。今回の種目はアーケード版のソウルキャリバー1・3、そしてソウルキャリバー5です。事前エントリーは既に終了。当日参加受付は大会開始30分前に締め切りです。参加費:1,500円(いずれか1日のみ)2,000円(2日間通し)

コーハツ 公式ウェブサイト
コーハツライブ - Ustream

・3/24(土) 12:00~ キャリバー1  14:00~ キャリバー5 (共に個人戦大会)
・3/25(日) 12:00~ キャリバー3AE(個人戦大会)  14:00~ キャリバー5(2on2大会)



●Major League Gaming Winter Championships
オハイオ州のGreater Columbus Convention Centerで開催しています。高い賞金でも話題になった大会です。ソウルキャリバーだけでも総額16700ドル。優勝:6000ドル(およそ49万円)、準優勝:3600ドル、第三位:2400ドルとなっています。配信にも力を入れており、解説を努めるFubarduck氏によれば、テレビ番組と同じくらいすごい設備が用意されていて、格闘ゲームの配信としてこんなレベルを見たことがないとのこと。フランスからKayane,Keev両選手参戦。

MLG ソウルキャリバーV スケジュール

土曜日
現地時間午前10時 試合開始予定
現地時間午後1時 4回戦スタート予定
現地時間午後3時半 ウィナーズ5回戦、ルーザーズ8回戦まで終了予定
※日本時間に直すと、土曜日深夜0時(日付が日曜日に変わる頃)試合開始、深夜5時半まで、だと思います。

日曜日
現地時間正午 ウィナーズ6回戦とルーザーズ9回戦から試合開始予定
現地時間午後1時 ウィナーズファイナル予定
現地時間午後1時半 ルーザーズファイナル予定
現地時間午後2時すぎ グランドファイナル予定
※同じく日本時間換算で日曜日深夜2時~5時までだと思います。


MLG ストリーム配信スケジュール
※「Fighting Games」の欄を見てください

土曜日
現地時間午後1時~3時半 ソウルキャリバーV ウィナーズ4回戦から5回戦まで、およびルーザーズ8回戦
日曜日
現地時間正午~3時 ソウルキャリバーV 決勝戦まで

※日本時間では土曜深夜3時~5時半、日曜深夜2時~5時くらいであろうと思われます
※どうやら1時間計算を間違えていたようで、土曜2時~4時半、日曜1時~4時、が正しい時間帯の模様。


●週末大会
すでにおなじみのものとなりつつある「週末大会」も今回で第4回となります。今回はタイトルアップデート後、初のオンライン大会となります。前々回・前回共に当日の駆け込みエントリーで参加数が伸び、45名参加の大規模なオンライントーナメントとなりました。今回も盛り上がりが予想されます。

週末大会 第4回ソウルキャリバー5大会

日時:2012年3月25日(日) エントリー〆切20時 大会開始21時~
プラットフォーム:Xbox360

参加登録は上記URLで受付中。

編集 / 2012.03.24 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
Kayaneレイシャ vs. Keevナイトメア をみんなで観戦しました
カテゴリ: 動画 / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム

【ニコニコ動画】【ソウルキャリバーⅤ】おおさかさんと見るKeev(メア) vs Kayane(レイシャ) 1/2

【ニコニコ動画】【ソウルキャリバーⅤ】おおさかさんと見るKeev(メア) vs Kayane(レイシャ) 2/2

フランスのトッププレイヤー、Kayane(レイシャ)とKeev(ナイトメア)がトーナメント決勝で激突。フランス国内にてソウルキャリバーVの新バージョンで早速大会が行なわれ、この二人が決勝で名勝負を演じました。しかしそのとき日本は深夜~早朝だったため、リアルタイムで見れた人はごくわずか。
そこでニコニコ生放送を使い、みんなで録画をいっしょに観戦してみました。その配信アーカイブを動画化して投稿していただきましたのでここでもご紹介します。(投稿:Eximさん。本当にありがとうございます!) 生放送では、当の試合を見ながらぼくが簡単な解説を差し挟んでいるほか、試合後には気になる箇所についてトレーニングモードで再現し検証。トッププレイヤーの動きを調べました。


●ニコニコ動画にコミュニティ「おおブロ出張所」を開設しています

おおブロ出張所@ニコニコ動画

上記のような生放送を今後もおこなっていきますので、ニコニコ動画にアカウントをお持ちで関心のあるかたはぜひコミュニティにご参加ください。コミュニティに参加すると生放送の開始などがわかるようになります。もしtwitterにアカウントをお持ちの場合は@oosaka_twtをフォローしていただければそちらでも生放送の開始を告知しています。


●リンクを追加しました

SOUL CALIBUR V INCOMPLETE CONQUEST(Ignis_Fatuusさん)

キャリバー5のフレーム解析&キャラ対策研究などを掲載しています。
キャプチャ環境を最大限有効利用して、技の発生フレームだけでなく全体硬直なども計測しています。キャラ対策は画面写真を使いながら微に入り細を穿つ徹底解説。わからん殺しを撲滅しよう、という強い意志の元に書かれた詳細な対策プランは全員必読。今後はアップデートに対応した修正を行なっていくということです。
編集 / 2012.03.24 / コメント: 2 / トラックバック: 3 / PageTop↑
キャリバー5 3月21日アップデートの内容チェック
カテゴリ: ソウルキャリバー5 / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
本日、ソウルキャリバー5に大型アップデートが実施されます。
対戦バランス面・ゲームシステム面に至るまでたくさんの箇所に修正が加わります。

今回のアップデートは、修正箇所をすべてリスト化して公開してくれているので、
それを見ながらトレモでキャラクターを動かし、確認してみようという放送を行ないました。

マイリスト:ソウルキャリバー5 3月21日アップデートの内容チェック ※要ニコニコ動画アカウント

ゲームシステムに踏み込んでの調整というのは期待が持てます!
7月のEVOまではこのバージョンでいくということも明言されていましたので
アップデート後は積極的にやり込んでいきたいです。
編集 / 2012.03.21 / コメント: 3 / トラックバック: 0 / PageTop↑
キャリバーV 攻略メモ マキシ 4
カテゴリ: マキシ / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
久々にマキシを使う場合の攻略。いま研究途中のメモ書きで今後変わっていく可能性があります。

ガードバーストから決まるコンボを調べようと思い立ち、カウンターヒットからおいしいコンボがつながるパターンを列挙しました。次はこれらがどのバーストから入るかを調べていけばいいことになります。それは後日。

コンボ選択の要素としてダメージ量、ゲージ必要量、実質ゲージ消費量のみっつも併記。必要量はコンボ開始前にたまってないといけない量のこと、実質ゲージ消費量はコンボ終了後とコンボ開始時のゲージの差分だと思ってください。


発生14
  CE 88 (1)

発生16
  6a+bA+B+K→ 禄存A 66 (0.5)(0.4)
  6a+bA+B+K→ 禄存aA+B+K 93 (1)(0.95)

発生17
  a+bG→ 文曲AB 55 (0)(+0.17)
  a+bG→ 文曲AbA+B+K→ 禄存A 76 (0.5)(0.22)
  a+bG→ 文曲AbA+B+K→ 禄存aA+B+K 95 (1)(0.8)
  6A→ 天枢AK (0)(+0.08) ※壁コンボ始動技

発生22
  66B→ 禄存A (0)(+0.18)
  66B→ 禄存aA+B+K (0.5)(0.45)

発生25
  236K→ 2KB 90 (0)(+0.2) ※受け身をとらない相手向け

発生26
  立ち途中B+K→ 玉衝KK 74 (0)(+0.2) ※しゃがみ移行の技でバーストしてから
  立ち途中B+K→ 玉衝kA+B+K (0.5)(0.37) ※同上

発生29
  44B→ 天枢B→ 文曲AB 71 (0)(+0.25)
  44B→ 天枢B→ 文曲AbA+B+K→ 禄存A 89 (0.5)(0.16)
  44B→ 天枢B→ 文曲AbA+B+K→ 禄存aA+B+K 105 (1)(0.7)

発生36
  22A→ 禄存K→ a+bG→ 文曲AB 83 (0)(+0.23)
  22A→ 禄存K→ a+bG→ 文曲AbA+B+K→ 禄存A 98 (0.5)(0.16)
  22A→ 禄存K→ 6a+bA+B+K→ 禄存A 93 (0.5)(0.25)
  22A→ 禄存K→ CE 100 (1)
  22A→ 禄存K→ a+bG→ 文曲AbA+B+K→ 禄存aA+B+K 112 (1)(0.7)
  22A→ 禄存K→ 6a+bA+B+K→ 禄存aA+B+K 111 (1)(0.9)

※発生フレームはSaitoh本によるもの。
※コンボレシピ直後の数字はダメージ量。
※ひとつめのカッコは発動に必要なゲージ量
※ふたつめのカッコはコンボ中のゲージ回収を加算した実質ゲージ消費量
※発生36というのは「run技は出るまでに10フレーム間横移動が挟まる」説を採用した場合の予想数値


○ゲージ消費のしくみ
1.単価の高い技を当てると大幅にゲージ増。
2.CEは当ててもゲージが増えない。
3.BEは技によりヒット時にゲージが増えるか否か決まっている。 

6a+bA+B+K、文曲AbA+B+K ヒット時ゲージ回収あり
禄存aA+B+K、玉衝kA+B+K ヒット時ゲージ回収なし

編集 / 2012.03.15 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
キャリバーV 攻略メモ アイヴィー 3
カテゴリ: アイヴィー / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
ガードバーストは「最後に何をガードさせて割ったか」で、そのあとに確定するコンボが変わります。相手を攻撃したあとすぐに硬直がとけるような技で割れば、より多くの有利時間が得られます。

アイヴィーの場合は何があるか探してみたところ、ほとんどのケースでは3Bか2A+Bで浮かせて6B8、というのが最大でした(ブレイブエッジ版で81dmg)。一方44B+Kの一段目で割ると、そのまま二段目のガード不能が狙えるので、6B8.A+B+Kで125dmg稼げます。ただし44B+Kで相手に触れるのは発生が遅い分なかなか難しい。44B+Kよりガードさせやすくて、3Bコンボより減るレシピはないのか探してました。


○結果
以下の技は技後の硬直明けが早いので、ガード可能になる前に44B+K~ディレイB→6B8.A+B+Kで102dmg狙えます:

6B, 3B, 44B, 3[K], 6B+K, 立ち途中B, 22A, 88A, 66B, 22B

このゲームは硬直明けが早い小技は大抵ガードバースト不能に設定されているのですが、上記の技はガードバースト可能な技の中では硬直が少なく、おおきめのコンボが狙えます。

22A,88A,22Bあたりは軸ズレが発生しやすいので先端をガードさせたほうが決まりやすいです。あまり信用できないようなら普通に2A+Bで浮かせましょう。他の技で割ったときは軸が揃っていることが多いので狙ってもよさそうです。特に狙いやすい6Bからは超オススメ。


(おまけ)ガードバーストできない技
AA,[A],6AK,3A,2A,3[A],1A,BB,2B,bK,1B,6B8.K,4B,214B,K,2K,6KBK,3K,2K,1K,A+BA,1A+B,4A+B,立ち途中A,立ち途中K,立ち途中A+BA,立ち途中B+K,ジャンプA,ジャンプB,ジャンプK,11B,66K,22K

上記の技は赤くなってる相手にガードさせてもガードバーストになりません。一見すると弱点のように見えますが、反対に言うとゲージ赤を温存したままとどめを刺して次のラウンドに行きたいときに便利な技とも言えます。


(おまけ2)バーストしてはいけない技三傑
B+K:一段目がバースト可能なのですが、二段目以降がうまく決まらないので全くおいしくありません。
8B+K:割ったあとの硬直が大きすぎてコンボが決まりません。
44K:同じく。


理想をいえば2ラウンド目でガードゲージ赤の状況を作って、バーストしない技で攻めを組み立ててとどめを刺す。リーチをかけたあとは44B+Kのバースト~ガード不能、または6Bや66Bで割って44B+KディレイBのコンボにいくという流れ。

編集 / 2012.03.15 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
それ絶対やってみよう vs.マキシ編 1
カテゴリ: キャラ対策 / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
他のキャラクターより先に自分のキャラクターの対策を紹介していきたいと思います。前回ナイトメア編を作成しましたがそれに続きマキシの対策練習法をひとつご紹介します。例によってトレーニングモードのランダム再生を使用して実戦を想定した防御練習をするのですが、マキシの場合は技の繋がりなどが複雑でわかりづらいため、最初に技の紹介からおこないます。


Watch live video from oosaka's channel on TwitchTV

【4BBK】
近・中距離の主力技です。中→中⇒上。ノーマルヒットで二発つながってまとまったダメージが入るので強力。二段目カウンターヒット時はゲージを使用することでとんでもないダメージを稼ぎ出します。二段目を割り込んでくらってしまうとおしまいなので、ここでは暴れないほうがよいでしょう。

三段目の蹴りは、上段攻撃であるかわりに、ガードしてもわずかに2フレーム有利なだけ。そのあとに2Aなどで暴れてターンを維持してくるマキシ使いは多いはず。三段目の蹴りをしゃがんでやりすごすのが基本方針となります。瞬時にしゃがみステータスになる技をもっている場合、それで蹴りをかわせることがありますので、ご自身のキャラクターにそういうものがないか調べておくのもよいでしょう。

※なお、動画中では「確定で割り込める」と表現していますが、これは厳密にはちがいます。4BB二段止め~ガード、4BBK出し切り、4BB~構え中攻撃、いずれにもヒットする行動が確かにありますが、それが中段攻撃だった場合は構え中B+Kのコマンドで出るインパクト動作で弾かれてしまうからです。とはいえマキシ側にそれをせざるを得なくするという点でこの対策を練習しておく価値は大きく、実戦ではそのGIをさせておいて空振りの隙を突くなど、対応策が拡がっていきます。



【1BAK】
近距離でかきまわすときに使う連携です。中段から構えに移行して上段横斬り~中段蹴りが出ます。カウンターヒットで三段連続ヒット、上横~中蹴部分はノーマルヒットでも連続します。マキシの右側に壁がある場合はここから派手な壁コンボが始まってしまうので、やはり要注意の技。

最後までガードすると有利になるので二択をかけるとよいでしょう。投げが届くキャラは少ないので長めの下段攻撃を用意しておき、ガードしたらそれを中心に二択をおしつけていきましょう。AAやBB程度で済ませているとなかなかダメージがとれません。

しかしただ待っているだけだと問題が起こります。まず、確定反撃がないというのも困るのですが、裏の選択肢が多いというのも強い点。1BA~構え中KKというコマンドで強力な下段攻撃が出るので、その二択につきあうのも面倒ですし、1BA[K]はガードしてもマキシ大幅有利に。ターンがまわってこないまま負けかねないので、上段横の1BA二段目そのものをつぶしてしまいたいところ。

※動画中では2Aでつぶしていますが、これも厳密に言えば完全な対策ではありません。マキシが1BKKという連携に変えると、その2Aを飛び越えてコンボを決めることができるからです。しかし先ほどのインパクトと同様、それをマキシ側にさせるということが大切。1BKKは遅い・短い・横に薄いという特性を持っているため、本来ならマキシ側はあまり出したくない技なのです。出させておいて対応しましょう。


○練習メニュー1

1.1BAK(最後までガードしてから二択をかける)
2.4BBK(三段目の蹴りをしゃがんで反撃する)
3.2A+B(しゃがんで中段攻撃で反撃する)

まずは最後まで我慢してから対応する練習。二段目をガードした時点で、1BAか4BBかの見分けはつくと思いますので、三段目に対し適切な行動をとりましょう。2A+Bはマキシがもつ最も優秀な下段攻撃で、これを見てからしゃがむ練習も必ずセットでおこないましょう。


○練習メニュー2

1.1BAK(最後までガードしてから二択をかける)
2.4BBK(二段目をガードして割り込む)
3.2A+B(しゃがんで中段攻撃で反撃する)

4BBから別の連携に派生されても、一部キャラは確定で割り込めます。マキシ同キャラ戦もその組み合わせの一つ。まずは自キャラについて、しゃがみ状態のありそうな技を4BBガード後に出してみて、Kを潜れるか実験してみてください。そのような技が見つかったら、4BBのあとに出せるよう練習しておきましょう。


○練習メニュー3

1.1BAK(一段目をガードして2Aで割り込む)
2.4BBK(二段目をガードして割り込む)
3.2A+B(しゃがんで中段攻撃で反撃する)

1BAから二択に派生されると厄介なので、1Bに反応して2Aでつぶせるとさらにベター。ここでのポイントは1Bと4Bを見間違えないこと。もし4Bのあとに2Aを出してしまうと、4BB二段目がカウンターヒットして体力が半分近くとんでしまいます。直立のまま右手で振り上げるのが1B、前足でぐいっと踏み込みながら、体重を移しつつ左手で振り上げるのが4Bです。

この他にも、6Aからの構えも2Aでつぶしたり、別モーションの連携を覚える練習もしておきましょう。実戦ではどのタイミングで何がくるかなかなか読み切れないので難易度はもっと上昇しますが、まずはトレーニングでやっておかないとできるものもできません。



○最後に
やはり実戦ではマキシの連携にすべて対応することはできないと思います。なるべくマキシに攻めさせないで済むように、連携をバックステップや下がり回避技でかわせる間合いを調べておくと効果があります。距離をとることのメリットは、いちいち中段か下段か読み合う必要がないということです。当たりさえしなければ最初から二択などかからないわけで、接触せず済ませられるならそれがベスト。

ところが実戦ではそれだけでは済まないので、接近戦になってしまった場合も想定しておく必要があります。この技にはこれ、この技にはこれ、と最大ダメージがとれる方法を事前につくっておき、読みが当たれば最大を引けるようにしておくのも手です。Saitoh さんが作っているマキシ対策動画「Maxi must die」はそういう考え方で作られています。遠近両方の対策をたてておくことで、実戦ではかなりラクになるはずです。ナツやレイシャなどの接近戦キャラ一般に、きょう紹介した考え方が通用すると思います。
編集 / 2012.03.14 / コメント: 15 / トラックバック: 0 / PageTop↑
再掲:キャリバー初心者向け基礎練習講座
カテゴリ: 動画 / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
「それ絶対やってみよう」と題してトレーニングモード活用法を紹介していく企画を始めましたが、そういえば昔こんなことをやっていました。右カラムの「過去のおすすめ記事」の中に入っているものですが、キャリバーVを機にもう一度ご紹介しておきたいと思います。動画中で紹介している内容はキャリバーVでもおこなうことができますので、実際にみなさんの手で同じことを再現してください。

ソウルキャリバー初心者向け基礎練習講座

キャリバー初心者向け基礎練習講座 ~ 動画のとおりにやってみよう
動画作成:そうすひ氏  解説字幕(赤文字):おおさか



【内容】
・先行入力横移動の練習方法
・技には「厚み」があり、横移動の成否に影響を与えること
・横移動中に相手の動作が見えたら反撃を入力する練習
・相手キャラクターの固有技や連携への対応の練習方法
どれもキャリバーVでも依然として重要な点ばかりです。

【注意点】
・ソウルキャリバーVに入り、システム面での調整が入ったため、動画中で紹介している「ステップガード」はこの速さではできなくなりました。ガード可能になるまでの時間がより大きくなっているので、もっと遅い技でないとステップ終了後のガードが間に合いません。ただし、細かいステップワークが試合のカギになっていることは変わりませんので、横方向だけでなく前後方向のステップなど、いろんな移動と停止を試して感触を掴んでください。


裏・顔TV! ソウルキャリバーV 初心者講座、ご好評いただいております。ありがとうございます。裏顔の講座では移動と位置どりの重要性や入力のコツをご説明しましたが、実際に入力する練習方法として今回のエントリで紹介したものをやってみていただければ幸いです。
編集 / 2012.03.13 / コメント: 6 / トラックバック: 0 / PageTop↑
それ絶対やってみよう vs.ナイトメア編 1
カテゴリ: キャラ対策 / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
ソウルキャリバー5は一人用モードが少ないからつまらない! という感想もよく耳にしますので、ネット対戦していない一人用の時間をどう楽しむか、一例をご紹介しようと思います。

PSP版ソウルキャリバーにはガントレットモードというモードがありました。コミカルな外伝的ストーリーに沿って進行しながら、全キャラクターのキャラ対策をトレーニングのランダム再生でマスターしていくというものです。連続して成功していくとランクアップしてより難しいお題が出てくる、ハイスコアが記録に残るなど、やり込み要素としてもおもしろいし、対戦の練習としても役に立つので、今から考えても画期的&ソウルキャリバー5にも早く追加してほしいほどよくできたモードでした。

キャリバー5のトレモにも三種類登録できるランダム再生モードがありますので、これを利用してお手製のガントレットモードをつくって遊んでみましょう。登録内容によっては非常に実戦的なキャラ対策練習にもなるので、暇をつぶしながら強くなれるのがいいところ。


Watch live video from oosaka's channel on TwitchTV

やりかたはこの動画の通り。トレーニングモードのコマンドレコードに、相手の行動を記録します。それをランダム再生させ、適切な行動で対応していきます。

動画中では行なっていませんが、慣れないキャラクターに慣れようとする段階では、最初は動き始めた瞬間にポーズをかけるなどして、技モーションに目を慣らすところから始めると上達が早いです。これを繰り返すことで、特定の連携だけ横移動でよけるとか、特定の箇所だけ狙ってしゃがんで反撃するなど、防御の練習ができます。やってみるとわかるのですが、この練習は意外におもしろく、時間が瞬時に経過しますw


○今回の練習内容

1. 1A6~グリムストライドA (横斬りで割り込む)
2. 3AA (最低限ガードはする&できれば確定反撃を入れる)
3. 3A2A (ガードして確定反撃を入れる)

ナイトメアの横斬りで、中段と下段があるのを見分ける練習、およびそれにリスクをもたせる練習です。1Aは受け身に重ねて打ってくることも多く、その場合は甘んじてくらっておくべき技ですが、普通の状況で下段攻撃として(こちらの立ちガードを崩すために)打ってくるメア使いも多いです。まずはこの下段が見えないとお話にならないので、練習しましょう。

1Aの出始めのモーションを見たら、反応してしゃがむようにします。やや動きが似ている3Aには反応しないように注意。1Aだけをしゃがむよう練習します。1Aをガードできたら、そのあとは必ず「横斬り」で反撃しましょう。グリムストライドという特殊ステップからは、縦斬りを弾く攻撃が出るからです。安定はしゃがみAですが、動画中のようにカウンターからのコンボが狙える横斬りを出すのもいい選択肢です。

3Aからは中段と下段がありますが、早いのは中段の3AA、遅いのが下段の3A2Aです。タイミングが違うので覚えましょう。3A2Aのほうには比較的簡単に確定反撃が入りますが、3AAのほうは間合いが離れてしまいやすく、キャラによっては確反をとるのが困難です。その場合はガード後に前ダッシュから攻めていくか、最低限空振りしないだけの長さをもった技でガードゲージを削っていくようにするといいです。動画中では、3AAの2段目をジャストガードして確定反撃を入れる練習をしています。


○練習内容2(後半)

1. 33B6~グリムA
2. 33B.A+B+K
3. 3[B]~デキスターホールドK

ナイトメアの中段のダメージ源に対応する練習です。33Bは中間距離から突っ込んでくる浮かせ技。ガードされてもグリムAでフォローしてくるので、やはり縦斬りを出してはいけません。1Aのあとに比べて割り込める隙間が短いので、2Aのような早い横斬りをチョイスしましょう。または思い切ってしゃがんで反撃を狙ってもOKです。

ごまかしの選択肢として33Bのブレイブエッジがあります。こちらは2Aなどで割り込もうとするとカウンターでもらってしまう罠があるので、2段目に対応する必要があります。ポイントはブレイブエッジの時に出る黄色のオーラで、これを見たら対応を変えられるようにしておきたい。そこでランダム再生練習が有効というわけです。

なお、ガード後に手を出すと痛い目に遭う技として3Bを選びました。3Bをガードするとこちらはしゃがみ状態になります。そのあと発生の速くない立ち途中技などをうっかり出すと、デキスターホールドKをカウンターでくらって大変なことになってしまう。すばやくしゃがみAを出すか、上段攻撃をかわせる行動をとる、またはこの動画中のように我慢して反撃するなど、対策が必要です。

この課題は前半に比べるとちょっと簡単かも。組み合わせを変えるともう少し難易度を上げられそうです。たとえば3Bをクイックムーブのあとに出すことで若干見分けがつきにくくしたりとか。


今後もこんなかんじで、キャラ対策紹介の一環としてオススメのランダム再生パターンを載せていこうと思います。
編集 / 2012.03.10 / コメント: 7 / トラックバック: 0 / PageTop↑
アイヴィー・ツヴァイ・シバ プレマ配信
カテゴリ: 動画 / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム

Watch live video from oosaka's channel on TwitchTV

プレマ参加者:おおさか(アイヴィー)、トイレ(ツヴァイ)、我道疾走(シバ)

自分のアイヴィーは縦単発のガードバックでカウンターとガードバーストを狙うプレイングで、基本は下がりです。途中でそれに対応されてきて、トイレ君はとにかく前に詰める、我道さんはスカりにくい技を多めにするという動きに変化していきます。
このプレイのなかに上手くクリミナルをまぜたいなぁ…



○闘劇種目化!
昨日発表されましたが闘劇種目として家庭用格ゲータイトルが初めて選出されました。
そして栄えあるその第一号がソウルキャリバー5に!

闘劇予選をニコニコ超会議内で開催 さらにキャリバー5が闘劇参戦決定
編集 / 2012.03.07 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
レイシャ・ピュラ・マキシ・ナツ対策まとめ動画
カテゴリ: キャラ対策 / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
先日のWGCでは、フランス滞在中にぼくたち日本勢と同室になり、最終日の国別対抗戦では日本チームに助っ人として参加してくれたプレイヤーSaitohさん。彼は海外版攻略本の執筆者のひとりでもあり、豊富な知識量から他のプレイヤーからも信頼されている人ですが、そんなSaitohさんはYoutubeにキャラ対策動画を掲載しています。

今回第四弾のナツ対策が追加されましたので、ここからもリンクを貼っておきます:

第一弾・レイシャ対策 "Leixia Must Die" par Saitoh - Youtube
第二弾・ピュラ対策 "Pyrrha Must Die" par Saitoh - Youtube
第三弾・マキシ対策 "Maxi Must Die" par Saitoh - Youtube
第四弾・ナツ対策 "Natsu Must Die" par Saitoh - Youtube

動画の説明はフランス語で書かれていますが、実際に映像で示しながら見せてくれますので、フランス語がわからなくても内容が理解できると思います。要チェック&トレモで自分もやってみましょう!

編集 / 2012.03.06 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
裏・顔TV! ソウルキャリバーV 初心者講座
カテゴリ: 動画 / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
「裏・顔TV!」さんにおじゃまさせていただき、初心者講座的な内容でキャリバーの基本操作や読み合いの仕組みなどを解説させていただきました。ニコニコ生放送でおこなったものですが、講座パートの3時間は動画としてアップロードしてくださった方がいらっしゃいます。ニコニコ動画はアカウントをもっていないと見られませんが、こうして外部プレイヤーにすると見られるでしょうか?









○タイムシフト視聴
ニコニコ動画のプレミアム会員であれば、放送終了後一週間ほど「タイムシフト視聴」(生放送アーカイブを見る)が可能です。

裏・顔TV!「フランス外人部隊」
2012/03/03 20:07開始、26:05終了(6時間)

裏・顔TV!「フランス外人部隊2」
2012/03/04 02:06開始、07:15終了(5時間)

前半部分は対戦メインで、グローバルコロッセオでリスナーのみなさんといっしょに対戦しました。そしてプレイヤーマッチで部屋を立てて、キャリバーガチ勢の人に来ていただいて対戦を生放送でご覧いただきました。

また、前半部で裏・顔TVのホストかみちゃんとそうすひさんがプレイ。その後、後半部の最初の3時間で講座を聞いたかみちゃんが、講座後にそうすひさんとガチ対戦。対戦中はぼくがずっと解説実況をしてますし、before afterで動きががらりと変わった様子がとてもおもしろいので是非いまのうちにチェックしてください!

編集 / 2012.03.05 / コメント: 3 / トラックバック: 1 / PageTop↑
キャリバーV 攻略メモ アイオーン 2
カテゴリ: アイオーン / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
今回の内容はあまり詳細に数値データをとったわけではないのであくまで今の印象をメモ書きで残すかんじになりますがご容赦を…

攻略メモ 1でも扱ったようにそこそこ振りやすい中段で、かつガードバックが大きく間合いを使った戦法に持ちこみやすい技としてアイオーンの場合は6Kがあります。この技をうまく使っていけないかというのが現在の研究テーマ。

ただしアイヴィーのように軸ずらしとしゃがみステータスを同時に持っている技がないので、まったく同じことをやるわけにはいかないです。ステータス持ちの技を出すか、それをつぶしにくる縦斬りをrunでスカすか、どっちかに絞って思い切った行動に出ないといけないんで、そこが安定して勝ち続けるのが難しい原因なのかも。
その反面、66Bや3Bが当たったときはノーマルヒットでも一気に体力をもっていくので、スカ確の重要性が非常に高いキャラクターでもあると思います。


【中距離戦での狙い】
いつものように牽制・スカ確・接近二択のみっつにわけて考えるとすると

○牽制
66Aが第一候補。次点は戻りの早さやしゃがみ帰着を買って2Bあたりか。まだ距離感掴めていないからかもしれませんが、自分から触りにいくときにカウンターで被弾して追い返されるケースが多くて困ってる状態です。

じゃあ相手が触りにくるところに置く技はと考えると意外と持ってるかもしれない。横でいちばん振りやすいのは6Aで、コンパクトに振ってるのに見た目以上にリーチが稼げてなかなかやりやすい。6Kと2Bもリーチ長めで使いやすい。
ダメージがのびないなら置き技として3Bを振ってみたり、あるいは11Kや投げ掴みを出しておくのも手か。アイオーンさんは投げの掴みモーションが図体の割に短くて、自分から掴みにいこうとすると届かなくて泣くことが多いです。相手が寄ってくるところを掴むほうを重視して、能動的に出す立ちガード崩しは全部11Kと11Bにしてしまうべきなのかも。

あとは横移動から出せる&動作中しゃがみステータス、カウンター確認でコンボに移行できる…というすごい性能のはずがなかなか活用するのが難しい22ABも、本当は使っていきたい技のひとつ。一発目をわざとスカらせてディレイの二発目をカウンターで当てる、というのもやりたい。


○スカ確
66Bか3Bを入れるのが何より大切。run中のスカりには本当は33Bを当てたいんですが、発生遅くて確定させるのが難しいうえに、軸がずれているとコンボがつながらなくなるので、遠めのスカ確なら33B、近めのスカ確なら66Bか3Bという使い分けにしないとまずそう。

上段をしゃがんだときは立ち途中B > 背向けB+K > 4B+Kを。背向けB+Kはできるだけ遅めに、地面に当たる直前を拾うことが安定させるコツです。4B+Kを4B+KGに変えると前方リングアウトが狙えるようになります。リング中央では4B+K当ててから走って空中制御を追いかけるのがベターか。


○接近二択
スカ確警戒の相手には駆け寄っていって投げを通したいところですが、掴みモーションが短いせいで寄る距離が長くなり、バレやすい。このシーンではあまり投げに頼らないほうがよさげ

11Kでコカす→おいうちのしゃがみB→相手の受け身や時計回り横転には66Bを重ねる、というのが今のところの第一選択肢。ダウン継続の相手を44Kで拾ったり、起き上がりにもう一回二択をかけたりして稼いでいきたい場面。あとは11Bと2Kでサクサク削りながら、66K暴れをちらつかせたりして展開をつくっていくかんじでしょうか。

固まるところには下段を打つだけでなくB+Kや6[K]もがんがん狙っていっていいと思います。ガードバーストの可能性を見せておかないと崩せないと思うので。

ゲージがあるときはガードされてもOKな1Bブレイブエッジを強引に押しつけにいくのも、屈伸対策のひとつとして有用です。
編集 / 2012.03.03 / コメント: 7 / トラックバック: 0 / PageTop↑
キャリバーV 攻略メモ アイオーン 1
カテゴリ: アイオーン / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
最近面白くてずっと使ってるのがアイオーンです。アイヴィーを調べていて「フレーム的には不利だが間合いのおかげで事実上の有利」という状況が発生することをとりあげましたが(攻略メモ2参照)、ガードバックを戦略にとりいれるキャラとしてはアイオーンもいるじゃんということでプレイ中です。

まずは自分が主力だと思ってる中段技性能をメモっておきます。


66K
しゃがみステータス。大ダメージ。発生速い。つまりこれはマキシの双哭といっしょ(攻略メモ3参照)。双哭と違ってガード後に痛い反撃を受けることが心配だが、展開の速さである程度ごまかせるのでアイオーン知らない人にはどんどんパナす。

接近戦において有利不利問わずとにかくこれを出しまくることが重要。どのシーンでも常にこれをちらつかせておくことで、相手は上段が打てなくなる。その代わり「中段縦斬りを出す」「横移動でかわす」「立ちガードで確反を狙う」といった行動の傾向がアップするので、66Kを打つ場面では裏の選択肢として横移動も準備しておくといいです。


6K
中段で発生リーチ比に優れ、ガードバックが大きい点に特徴がある。相手の技をガードして有利な状況になったときにとりあえず打つ中段としては実に優秀。

この技のあとは相手の短い技による切り返しが目の前でスカるのを3Bでかりとれるし、縦斬りがくるなら横移動すればよい。時折6[K]をまぜてガードバーストを狙っていく。6[K]は画面端でガードさせると6Bブレイブエッジが確定するくらい有利です。


3B
浮かせ技。浮いた相手には66Kで追撃。リーチに優れガードバックが大きいためローリスクハイリターンの中段となっている。ダウン状態には当たらない。


4B+K
リーチの長い66Kと考えよう。出始めにしゃがみステータスが、攻撃発生前はジャンプステータスがあり、直接打撃でつぶすのがけっこう難しい。ヒットしてもダウンは奪えない代わりに、ガードされても確反を受けない。確反を受けない程度の不利ということは、とりあえず66Kをパナしていって相手の手癖を見るポイントだということです

4B+KGという入力にすると自分からダウン状態に移行します。相手はダウンに当たる技を心の中で準備していないといけなくなるので、4B+K多めの中にたまに混ぜると混乱が誘えます。相手の技スカりを見てから起き上がり~投げ、などの行動で試合を荒らしにいけるのが好き。なおコンボに組み込むとリングアウトが狙えます


66A
いわずと知れたリザードマンの最強の中段横斬り。ただし今作ではヒットさせてもあまり有利は大きくないし、ガードされると不利をしょってしまう。中距離戦で使用する技だが、使いどころとしては「お互いうろうろしているところで触りにいく」シーンというより、「距離をとりたくなってきた相手を逃がさないように打つ」シーンで使うほうが今のところ結果が出ています。


66A+B
遠距離スカ確要員&66Aに困って横移動を選択できなくなった相手向けの選択肢。先端ガード時はガードバックにより6Kと似た状況に。相手の手出しは3Bでとれます。

ただし非常に大きなモーションの技を遠距離でガードしたとき、多くのひとは直接そこで何か出すというよりもう一回横移動など様子見行動をすることが多いので、66Aを再度ずうずうしくぶつけにいくプレイのほうがいいかもしれません。このへんは試合の中で相手の傾向分析をしておく必要があります。



(次点)
上にあげた技だけだとあまりにも大味なのでこのへんの小技も活用する必要があるかも:

2B
発生16、しゃがみ移行、ダウン状態にも当たる、見た目より長い。6Kと同じ場面で使える?

3A
中段横。これも見た目より長いので思ったよりは当てやすい。ヒット時は有利に。

66B
あえて説明してませんがスカ確要員といえばコレ&時計回り横転対策として起き攻めで打つ選択肢もコレ。66B~サンドウィンガーKに対応できない相手には打ちまくって調教。対応してくる人には66Bで止めたり、他の技の頻度を上げるかんじで。

BBB
打つ必要ゼロなので忘れてください。


編集 / 2012.03.01 / コメント: 8 / トラックバック: 0 / PageTop↑
WGC報告会アーカイブ
カテゴリ: 動画 / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
先週の22日(水)、帰国直後にWGCの報告会をする機会をいただきました。
会場は秋葉原のAKI85です。



内容は旅の経緯やフランスであった色々な事物についてのお話です。
写真も紹介したりしていますので、お時間があればどうぞ。
当日ごちそうしてくださったみなさま、ご視聴くださったみなさまありがとうございました!

編集 / 2012.03.01 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
プロフィール

おおさか

Author:おおさか
Twitter : oosaka_twt
XboxLive : ooosaka
生放送 : おおブロ出張所@ニコニコ動画
Twitch.tv : oosakaチャンネル

都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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