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前方受け身
カテゴリ: システム / テーマ: ソウルキャリバー3 / ジャンル: ゲーム
受身には「前方受身」「後方受身」「左横転受身」「右横転受身」の4種類があります(「その場受身」もあるのですが、おそらくこれは「後方受身」と違いがないと思うので、ここでは4種類だと考えることにします)。

さて、その4種類の受身ですが、主に使われるのは受け確を避けるための横転受身でしょう。あるいは寝たまま一発起き攻めの技を食らって、それから後方受身をとって仕切りなおす、というのもよく見る展開でしょうか。となると、前方受身というのは、どう使えばよいのでしょう?
前方受身は、相手に接近してしまうので仕切りなおしにできない上、受け身確定の格好の的になります。良いところがなく封印――となりそうですが、ちょっと待ってください。実は前方受身には「他の3種類と違い、起き上がるまでが格段に速い」というメリットがあるのです。

例えば、相手の攻撃を食らった時に……
1.こちらが一発食らって後方受身をとると予想して、相手が後方受身に接近して受身攻めをしかけてくる場合
2.相手が、隙は大きいがダメージの高い技を重ねてきた場合
などは、前方受身の使い所です。

1.の場合
後方受身をとって難を逃れるのは基本ですが、これ自体は読みやすい行動でもあります。相手がずかずか接近してくると、さらなる攻めを受け続けるはめになるでしょう。そこでとるのが「前方受身→投げ」という選択肢。相手はこちらの後方受身ないしは横転受身を想定して前進してきているので、そこでフレームを大幅に消費してしまっている。一方、前方受身で素早く立て直したこちら側は臨戦態勢です。そこから、わずか15Fで発生し打撃技も立ちガードも吸える投げという行動を起こせば攻守は一気に交代するというわけです。暴れているように見えて、意外と合理的な行動でもあるんですよ。

2.の場合
2で言っているような技というのは、相手からすれば「普段は隙が大きいけど、今回は寝てる相手に出すんだから大丈夫だろう」という意識で出してきているわけですね。それを食らってから後方受身で仕切りなおそうというのは、かえって相手からすると好都合なんです。むしろ、そこを前方受身で逃さないようにする、というのが2の狙いです。ダメージを食らったまま離れるなんてもったいない。食らった分はお返しをさせてもらいましょう。


まだ研究中の分野なので具体的な例を使って説明するのが難しいのですが、大切なのは「何を食らったから、どう受身をとるのか」というところまでよく見ることです。起き上がりや受身は試合の流れを左右する分水嶺ですから、色々な行動を試す必要があります。今後の研究の進展を期待できるところですね。
編集 / 2006.05.29 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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