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攻略テロ御剣編その2 近距離戦
カテゴリ: 御剣 / テーマ: ソウルキャリバー3 / ジャンル: ゲーム
前回の続きです。

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●近距離戦
御剣の暴力的な強さがでるのはやっぱり近距離戦です。近距離戦にさっさと持ち込んで二択をかけたいというのは既に強調してきたとおりですが、でも二択だけの御剣というのはかっこよくないうえに実は強くない。3Bも稲穂も、ある距離である方向に横移動すると両方かわせるので効率が悪化しちゃうんです。
稲穂は突っ立ってる相手にはリーチが長くなり、横移動してる相手にはリーチが短くなる特性をもっているので、単純二択がかかるのは本当に間合いが近くなった時だけ。つまりこっちのプレッシャーにおされて気持ちが劣勢になった相手にはきまりますが、冷静に御剣の次を考える人には通用しないんです。
じゃあどうするのってんで、今回は二択を支える他の技群を解説していきます。


6B8
発生13フレームの上段。リーチの長さ、発生の早さ、隙のなさ、さらには若干の横への強さをあわせもつ最強の技のひとつ。入力が面倒ですが、6B→レバーをそのまま9へ という入力で出せるんで練習しまくってください。
発生がとにかく早いし隙ないしで、この技が届く間合いでは本当に何も考えず連発してもいいくらいです。6B8を最速で連発するとAAや2Aでしか割り込めず(BBは無理です)、しかも展開が早くて対応が遅れがちなので実際にはほぼ割り込み不可能とすら言えます。
これをちらつかせれば相手は後手後手にまわることになり、結果としてこちらが二択に持ち込みやすくなります。


1B
これも御剣の最強技のひとつ。発生は14フレームで2Aと同じ。こちらは中段でしゃがみに当たる上、ダウン状態にもヒットします。さらに特筆すべきは御剣の左側への厚み。反時計周りへの横移動は、横斬りではなく1Bで潰すのが御剣のセオリーです。
発生激速、空振っても隙がない、当てるとめっちゃ有利、さらにガードされても隙なし! これも6B8と同じで連発OKです。こういう咄嗟の割り込みには相手のクセが出やすいので、割り込まれるようになってきたらそのクセにつけ込めばOK。たとえば2A出してくるならバックステップから浮かせる……などです。


236B
これも御剣の法外な強さの象徴みたいな技です。同じコマンドではソフィーティアやカサンドラも236Bが強いですよね。ソフィは13Fで出るが隙がでかい。ゆえに確反専用の技で、自分からは出せない。カサは14Fと1F遅いが、横に少し強くてダウンにも当たるし、ヒットすると相手は吹き飛ぶのでリングアウト可能。つまりある程度ぶっぱなしてもOKなハイリスクハイリターン技。
では御剣の236Bはどうかというと、発生は15F。御剣からみて右側、時計回り横移動にはほぼ100%ヒットするほど横に厚い。そしてなんと、確反無し。この三つを比べるとどう考えても御剣のほうが一番強いな、と僕はおもいますw
確反がないので気軽にぶっぱなして問題ありません。コンボ専用にするにはあまりにも勿体ない。1Bと逆の方向に強いので、横斬りだすくらいなら1Bか236Bを出す、というのは御剣として大正解の考え方だと思います。発生15ってことはBBなんかよりよっぽど早いわけで、どんなシーンでも活躍します。下段への確反として使うのもオススメ。


3A
236Bとおなじく発生15F。カウンターヒットすると、回復不能の腹崩れになります。つまりコンボ確定! コンボに何をいれるかは後述します。
発生が15っていうのは脅威的です。2Aが14F、BBが16Fで出るゲームなので、15Fの中段攻撃なんていうのはカウンターでもりもり当たるに決まってるんですよw 具体的にどんな風にカウンターを狙うかは次を読んでください。


2A+B→3A
3Aをカウンターで当てたいときにつかうオススメ連係です。地面に刀を大げさに突き刺す2A+Bは、実はガードで五分という性能。2A+Bをガードして、相手がBBで割り込んでくると3Aがカウンターヒットする仕掛けです。展開がはやいため、相手は最速での割り込みがけっこう難しいので、AAや2Aを出してきてもカウンターになることがしばしばあります。
2A+B自体は遅い技なので、固まっている相手に押し付けましょう。そういう相手には二択をかければいいと言ってしまえば確かにそうですが、こうして攻めに幅を持たせると相手の対応の穴を突けるし、いざという時の二択の成功率にも跳ね返ってきますからね。


214[A]→236B
これも2A+Bとおなじく、固まっている相手におしつけると有効な連係です。214[A]は、Aボタンを押しっぱなしにしていると出る上段の横斬り。これはガードさせると有利になるので、そのまま236Bに連係させると割り込み困難。
236Bがカウンターヒットすると大きく吹き飛ぶので間合いをつめて起き攻めしましょう。壁があるなら壁コンも可能。もちろん、リング際でこれを決めればリングアウト(=即死)です。236Bは前述のとおり時計回り横移動にも強い技なので、相手は214[A]をガードしちゃうともう固まるしかない。ビビった相手は稲穂刈で崩しましょう。


4[A]→霞
割り込みがきつい連係としてはこれも紹介しときます。4Aは中距離で出す技ですが、壁際に追い込んだときなら、4[A]は近距離で出してもいい。なぜなら、4[A]→霞Bは割り込み不可能な連係だからです。
知らずに技を出してくる相手には、霞B4B(またはB6B)をだします。一発目がカウンターヒットすると二発目の打撃投げまで確定して大ダメージ。B6Bなら壁コンやリングアウトも狙えるので、その意味でも壁際においつめて4[A]を出す意味は大きいです。
ただし霞B4BやB6Bは出し切りをガードされるとリスクがあるので、そのあたりは相手の御剣対策のレベルをよくみてください。


居合[A]→霞
これも同じく割り込めない連係。ただし、相手に接近した状態で居合に構えないと連係を始められません。ならどうするかというと、44[A]を出せば居合に構えられます。44[A]→居合[A]はかなり割り込みが難しく、慣れてる人でないと無理。そして、その居合[A]から霞Bにつなげば、これはそもそもフレーム的に割り込めないようにできている。二段構えでおいしいとはこのことです。
あ、そうだ。霞Bは上段攻撃なので2Aに弱いです。見出しで「霞B」と書かずに「霞」と書いているのは、そのうち霞Bだけだと通用しなくなる時期がくるため。ただ、そういうレベルにディーノさんがいたる頃には、もう俺のアドバイスは要らなくなっていると思います。そういう所にまで是非到達してほしいです。


(※ブログ用に追加)
割り込み云々の話については、闘劇魂vol.5のセットプレー表にも目を通してください
編集 / 2007.04.13 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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