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攻略テロ多喜編その2 近距離戦 - 連係
カテゴリ: タキ / テーマ: ソウルキャリバー3 / ジャンル: ゲーム
前回の続きです。タキ編は4回シリーズを予定してます。

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●近距離戦
寄ってからがタキの勝負の始まり。とはいえ、寄れば即勝利というわけでもないのがきついところ。抜けにくいコマンド投げを通せばかなり優勢に立てるものの、投げ間合いが極端に短いため、投げと中段の二択にこだわってしまうと近距離戦ですら遠く感じてしまいます。
打撃でペースを握り、相手のうかつな割り込みなどを潰していき、あるいはかわしてスカ確を入れていく。技を出すこと自体に相手が躊躇したら、そこでようやっと投げ間合いに入れます。だから、あまりコマ投げを通すことに意地にならないのが重要です。


■技の発生速度
10F:A
13F:K、22K
14F:2A
15F:3B、3K、1K、立ち途中K
16F:B、1B、2B、6B、11B、33A、A6

僕が知ってるのはこんなところです。Aの早さだけが明らかに段違い。Kや2Aは他のキャラクターと共通のフレームになっています。Aが早いということは、五分や1F不利の状況はタキにとって事実上の有利状況です。しかし、そのAをスカされるようになると途端に苦しくなるという側面も持っています。

(※ブログ用に追記)
タキのフレームは、この他にも
14F:しゃがみA、しゃがみA+K
15F:しゃがみK
16F:4K、しゃがみB、しゃがみ1A+B
が挙げられる。



■AB始動連係
ABK
こっちから攻めていきたいときにまず出すのはABK。三発目の蹴りはガードさせると1F不利。ということはタキがAAを出すと相手は2A以外では割り込めません。知らない相手はABK→AAカウンター確認6B だけで倒せます。


AB式妖弾
式妖弾は4A+Bのこと。ABKの三発目を警戒する相手に出していきます。あれっ、ABKは上段でAB式妖弾は下段じゃん、と思うと思いますが、実はそこにポイントがあります。相手は当然ながらABガード後にしゃがんできますよね。で、ABKだったらスカって反撃確定、式妖弾でもしゃがめばガードできるから怖くない、という風に相手は考えます。

そこに落とし穴がありまして、このゲームってしゃがみガードすると次の行動が大きく制限されてしまうんですよ。まず、先行入力での横移動ができない。そして、11や99などの横方向のrun技が出せない。さらに、1Bや3Kといったレバー下要素の攻撃を出そうとするとしゃがみ中攻撃に化けてしまう。そもそも、AAやBBなどの基本技が出せない。出せるのは4,44,6,66のコマンドを持つ技だけです。いま挙げた「出せない技」を出すには、レバーを6や4にコンと弾いておく「強制立ち入力」をしないといけないのですが、これだと先行入力を活かして最速で技をだすというわけにはいかなくなります。

出せる技を制限したうえで、こちらは4F不利な状況。ここからは横移動が機能しやすいのです。相手がうかつに技を振れば全部からぶりしてスカ確が入ります。ということは、式妖弾をガードさせると実質有利といっても差し支えないわけですね。


AB宿
ABKをしゃがんでくる相手にはこの選択肢も有効です。宿Aと宿7Kを出せば非常に割り込まれにくいですし、固まっているところは宿Bで崩していきましょう。


AB式妖A
これはどちらかというと確反要員。タキは至近距離で10F有利になるとこれが全段ヒットします。タキ使いとしてのスキルを一番見せつけられる箇所なのでがんばりましょう。ヒット後はどうやら五分のようですので、暴れてくるなら全部AAでつぶしていきましょう。


■B始動連係
BAK
カウンターヒットで三発連続ヒットするBAKも近距離戦の主役です。三発目にホールドをかけるとカウンター連続ヒットはしなくなりますが、ガードさせて大幅有利となります。リング中央では間合いが離れてしまうのでやりづらいですが、壁際でこれをガードさせると投げが割り込み不能になります。なんと2Aですら上段回避判定が出る前に吸ってしまうので強力です。

この技の弱点は、しゃがみ状態に対してカウンターをとっても意味がないということ。BAK二発目のAが空振りしてしまいコンボが途切れてしまいます。あくまで立ち状態にカウンターをとらなきゃいけないのが最大のポイントですね。


BK
これもBAKと基本的な性質は一緒と考えてよいでしょう。カウンターで連続ヒット、ホールドすれば超有利。BAKに比べると少し間合いが近いので、密着状態から出せばB[K]→投げが届くかも。しゃがみ状態につながらないのも同じなので、工夫が必要です。


BA宿、B宿
それぞれ、BAKとBKの二発目をしゃがんでくる相手への裏選択肢として活用していけます。B宿Aは近距離なら2Aでも割り込み不可能。これを盾にして宿Bや宿中の投げを狙っていくのが基本パターンです。展開がはやいので最初のうちはBA宿Bあたり大活躍すると思いますが、慣れてくると相手はすぐ割り込んでくるようになると思いますので、そうなったらすぐに別の手段を考えましょう。


■その他の連係
立ち途中A
立ち途中Aは普段はしゃがみからの確反に使う技。下段攻撃ガード時に使うよりは、投げしゃがみや上段しゃがみの隙に叩き込んでいきます。立ち途中AAまで出しておいて、一発目が当たったら全部出し切るというのが基本。

反撃技ではなく連係の始動として使うなら一発止めが強いです。立ち途中Aをガードさせるとタキ側1F不利の状況。もちろん、ここではAAが有効になります。立ち途中AAAの派生を意識してしまう相手も多いので、そういう場合は固まると読んで投げにいくのもかなり有効なんじゃないでしょうか。


4K
4KKという下段派生をもっている蹴り技です。一発止めの隙が少ないのでAAにつなげばカウンターがとれます。相打ちになるのは14Fの技。このゲームでは中段や下段は15F以降であることが多いので、そこにカウンターを狙えるのはおいしいですよ。

4KKは一発目と二発目の間が割り込み不可能なので、4Kガード後に2Aを出してくる相手には4KK出し切りが有効。4KK二発目の下段蹴りはヒット時五分~+1、さらにガードされても隙がなくストライク(ソフィの236B、13F)すら確定しない。リスクなしで割り込みを抑制できます。


宿B
言わずとしれたガードブレイク技。ガードさえさせれば攻めが続くので、バレていてもガンガンだして構いません。ガード時の状況は3F有利となっています。この数字は、16Fの中段を出せば相手の2A以降の技を潰せるということを意味します。さらに、10FのAを出せば実質7F目で攻撃が出ていることになる。2Aは8F目から上段回避性能が発揮されるので、宿B→AAはなんと2Aで割り込めない! これを知っているかどうかはタキ戦の勝敗の分かれ目です。

編集 / 2007.04.18 / コメント: 4 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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