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攻略テロ多喜編その3 近距離戦 - 固有技
カテゴリ: タキ / テーマ: ソウルキャリバー3 / ジャンル: ゲーム
テロは続きます。

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■カウンター狙いの選択肢
AA
ABは連係の始動技ですが、AAはカウンター狙いの選択肢です。多少不利でも、タキのAAなら逆にカウンターがとれる状況は多いです。キャラ対策の一環としてそういう場面を調べてみるのもアリですよ。

カウンターヒットの赤いエフェクトを見たら即座に6Bまで入力します。遅れてディレイがかかってしまうとつながらなくなるので要注意。三発目をガードされるとテーレッテーな状況になるのでここは集中してください。コンボはAA→66Kでいいと思います。AAを出すときは、AA6Bから最速で出すと空振りしやすく、やや引きつけるのがコツと言えます。完全に確定しているコンボではないので過信は禁物です。

AAはガードされていた場合が少々厄介。豊富な選択肢をもっているAB後と異なり、AAのあとは隙のある出し切りしかありません。宿にも行けないのがつらいところです。この場合は、44Bで相手の反撃をスカしていくのが有効です。44Bは上段スカしが非常に早く出るうえに、短い攻撃は軒並みかわすので信頼できます。44Bをガードされても、もう一発44Bを打っておけば大抵の技はかわすのでリスクは気にしなくてOK。


KK
カウンターで連続ヒットするKKK。ただしAAよりもカウンター確認がきついのでオマケ程度に考えておきましょう。むしろ、KKからの連係がけっこう熱いんで紹介しておきます。

KK宿は移行速度がそれなりに早く、宿Aを出せばAAや2A以外には勝てます。最速で割り込んでくる相手にはKK2Kという下段攻撃派生があるんでそれを使ってください。KK2K三発目は4KK二発目とほぼ同じ性能をもっているのが面白いところ。隙の大きさは-14ですが、反撃を受けづらい間合いなので気にせずとも大丈夫。ヒット時は五分になるので、上段をスカしつつカウンターが狙える立ち途中Kに連係しましょう。


■使えそうな中段攻撃
と、ここまできて課題が浮上してきたのがおわかりですか。ここまで紹介してきたのはほぼ全てが上段に頼った連係であり、しゃがむ相手や2Aを打ってくる相手に当たらないのです。これをどう打開していくかがタキの課題であり、かつ一番苦しくてつらくて、言い方を変えればやりがいのある部分です。

22B
しゃがみ対策の第一候補はこれでしょうか。中段の浮かせ技なのでそれなりのダメージが期待できます。ガードされても-12なので、一部キャラには確反が存在しないのも嬉しいですね。これを当てた後のコンボは研究中です。AA6Bに比べるとなんか当てづらい印象。


A6
相手を正面にとばしてリングアウトが狙えます。リング際では良い選択肢になりそうです。ただ、至近距離でないと空振りするのが難点。ちなみに式妖弾ヒット時はこれでリングアウト可能なので覚えておきましょう。リング端に追い詰められたときも、浮かせた相手の下を前ダッシュで潜ってからA6を出せば逆転可能です。


BB
一番手軽に出せる中段として挙げておきます。BBB214と入力すると宿に移行できるので、BBからの択一攻撃の幅を拡げられます。入力が煩雑なのがきついとこですが要練習。BAKやBKに行きたいけど2Aにカウンターとっちゃうかもな、と思ったらBBに切り替えるのも手です。


11BK
発生がBと同じで、ダメージ量も大きいので挙げます。リーチの長さも魅力的で、相手の技をガードして間合いが離れたときでも空振りの心配がありません。11BK214で宿に移行できますが、リング中央では相手が遠すぎるので無意味です。逆に壁際で11BK宿に移行すると、宿への割り込みがかなり難しいので優秀な連係始動技に早変わり。


3K
タキの最速中段です。とはいっても、あまりリターンがないのがきついところ。ヒット時は攻めのチャンスなので、3K単体で考えないで、その後の連係も含めたトータルの威力で勝負しましょう。


44K
アルカディアでも扱いましたが何気に優秀な44K214。ヒット時は宿B+Kがほぼ確定で体力1/3を奪います。ガードされていたら宿2Aや宿8Aで退却してください。これに技を当てるのはなかなか大変なので、流れが途切れるのを苦に思わないなら44Kは出してOKな技だと言えます。

五分~微不利の状況で出すと、相手の2Aをスカすことができます。AAを出せば2A以外には勝てる、という局面で2A用の対抗選択肢として秘蔵しておくのもいいでしょう。BBなどを出されると撃墜されてしまいますが、こういうセットプレーのなかではありえない選択肢なわけで(AAで全部カウンターをとれるのでありえない)、そういう時には44Kをぶっぱなすのは大いにアリです。


11K
中段攻撃のなかではリターンの大きいほうです。ヒットしたら式妖弾が受け身確定になるほか、しゃがみ1A+B→K2というコンボでしめてもいい使いやすさが魅力的。ただしカウンターヒットすると浮いてしまって追撃が難しくなるので、相手が固まって二択を受けてくれる状況で出すのがセオリー? まだまだ研究途上なんでこれ以上は解説できません。


宿A+B
これはメインの選択肢にはできないですけど、こういうリターン重視の技もあっていいかもね、という例として挙げます。タキの攻撃はテンポと流れを重視し、自分のターンが継続することを念頭に置くので、その反面ダメージ効率が悪化しやすい。たまにはこんな技を当てにいくのもいいでしょう。

この技を当てにいくとすれば、相手が暴れない状況がもちろん前提になります。ただし、宿Bガード後などの、いかにもこれから攻めますよ~というところで出すのはあまりよくないかもしれません(相手による)。というのは、あなたは暴れられませんよ、私は二択をかけますよ、というアピールが向こうに伝わっている状況では、相手はタキの次の行動をよく見ようとする。そのため、宿A+Bにも対処されやすくなってしまう。

仕込むなら、上段派生の裏選択肢にしてみてはいかが。ここをしゃがめば反撃確定だ! というポイントで、その裏をかくようにして出す。すると、相手は既にレバーが下に入った状態で硬直しているので、アレッと思ったときにはもう遅い……なんて風にヒットが見込めるかもしれない。とはいえ、上段スカしの技で割り込んできている場合は間違いなくカウンターで被弾してしまいますから、やはり「相手を見て出す」というのが第一ですね。

編集 / 2007.04.20 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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