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攻略テロ多喜編その4 コンボと受け身確定
カテゴリ: タキ / テーマ: ソウルキャリバー3 / ジャンル: ゲーム
4回目はコンボと受け確、そして他キャラ使いとしてタキを自分で触ってみて感じた課題を述べます。長く引っ張ってしまいましたが、これで攻略テロ・タキ編はおしまいです。これを書いたときからしばらく時間が空いているので、最後に補足コメントをいれておこうと思います。

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●コンボと受け身確定
AA6B→AA→66K(※ほぼ確定)
式妖弾→空中投げ
式妖弾→前ダッシュ→背向けB→空中投げ(※空中制御可能)
しゃがみA+KK二発目カウンターヒット→66BA
立ち途中Kカウンターヒット→しゃがみ1A+B→K2
11K→しゃがみ1A+B→K2
ジャンプ着地A→しゃがみ1A+B→K2


受け身確定はたくさんあるので調査が難航してます。66BA、4B、鉄砲、宿Bからは66BAが受け身確定っぽいです。ジャンプ着地Aからは、1F消費式妖弾(※)が受け身確定。式妖弾からは4A+B最大ホールドが、4A+B最大ホールドからは6A+Bが受け身確定。6Aカウンターヒット後も、コンボが確定しますが6A+Bの受け身確定を狙うのもまた良し。

※1F消費式妖弾
式妖弾(4A+B)の入力を、スライド入力のようにずらし押しすると発生します。aBでもbAでもどちらでもOK。もちろん、本当のスライドではなくあくまでも同時入力のタイミングをちょっとずらすかんじで。ずらしすぎると4Aや4Bが出てしまいます。言葉で書くと難しそうですが意外と簡単なのですぐできるはずです。

なぜこれで1F消費されるかというと、4A+Bと入力すればその時点でコマンドが確定するのに対し、4aとか4bとかの時点では4Aなのか4A+Bなのか確定していない、だからちょっとだけ入力を待ってくれる、ということなのでしょう。バーチャファイターでよくある、8Kと8K+Gで発生フレームが1F変わるという現象と中身は同じだと思います。



●課題

(1)上段回避系行動を多用する相手にどう対抗するか。
ここまで述べてきたとおり、タキは上段回避系行動が苦手です。A始動はよけられて、B始動はカウンターをとれてもつながらないのでおいしくない。そのままではジリ貧に陥ります。これが第一の課題です。

対抗策としては、既に挙げた中段攻撃をうまくつかうこと。上段攻撃でターンを継続していくことを一旦あきらめ、ガードされたら相手にターンが移ることを了解した上で、それでも中段を出すという心の切り替えが要ると思います。

もしくは、これはキャラ対策の領域ですが、相手の上段回避系行動にリスクを負わせることです。横移動やバックステップで回避してスカ確をいれたり、不利Fの大きな技にはちゃんと確反を入れていく。

そのためには、相手の行動のクセをよく見る必要があります。癖を見るには、選択肢を出し切らずに一旦ターンを譲り渡し、そのかわり相手をよく観察することが重要です。そのときにはステップガード(先行入力で横ステップ:8☆か2☆を入力しておいて、キャラが動き出した瞬間にガードボタンを押しっぱなし)がオススメ。横移動で縦斬りをよけつつ、遅い横斬りはガードが間に合い、もし早い横斬りがきてもランカウンターにならない低リスク行動です。これを使いながら相手の対応レベルを見極めて、次の読み合いでの読み勝ちを目指しましょう。


(2)式妖弾をガードさせた後の行動。
式妖弾をガードさせると、そのあとの横移動で相手の技のだいたいはかわすことができるため、事実上のタキ有利となる……というのは既に書いたとおりです。しかし、たとえばこの後に動くとしたら時計回りがいいのか反時計周りがいいのか、という部分についてはキャラ対策を立てないといけません。

御剣を例にとると、このキャラは1Bや3Bが反時計回りに強い縦斬りです。しかしこのコマンドはしゃがみ状態からは出せません。ということは、御剣をしゃがませたあとは反時計回りに動くとかわしやすい。

そんなかんじで、相手キャラの技の構成をみて考える必要があります。そこもタキ側のやらなければいけない課題になります。


(3)タキがしゃがんでいるところからのガード崩しをどうするか。
式妖弾をガードさせると相手の行動を制限できるというのと全く同じで、逆にこちらが相手の下段をガードしたとき、あるいは強制しゃがませ性能がついている技をガードしたときは、タキの行動が限られてしまいます。下段ガード時は、確反があるならそれを入れればいいとして、確反のない下段をガードしたあとはやはり技の制限がちょっと面倒になります。

なにしろ、この状況からでは先行入力で移動をすることができない。コマ投げを入れたくても、寄るのに時間がかかってしまって非効率になります。御剣の66A+Bをガードしたときを思い浮かべてください。タキは有利だけどしゃがみ状態、御剣は不利だけど立ち状態。間合いは少し離れていて、投げが届かない。こういう状況では、投げ間合いに入る頃には不利Fはなくなり、御剣の暴れでこっちの接近は潰されてしまいます。

これは僕自身まだ答がでてないのでバームさんにもアドバイスができない課題です。ただ、回答の候補はちょっと挙げられます。

まずは4K。リーチが長いので信頼できますし、コマンド的にもしゃがみから出せるので問題ありません。しゃがまれてもすぐに派生が出せますし、ガードさせたあとは連係にいけるのが強みですよね。同じくコマンド的にしゃがみから出せる4Aは、少々リスクのほうが気になるので控えたいかんじがします。

立ち途中Aもいいかも。直接的なガード崩しではありませんが、4K同様、AAでのカウンター狙いが機能するので強いです。こういう、崩しはとりあえず後回しにして、まずタキのターンをつくるという考え方は大切だと思います。ちなみに、立ち途中AA二発目は姿勢の低い相手に空振りするんで、下段攻撃への確反なら66BAを使ってください。

あとはしゃがみ中A+KKも悪くないかもしれません。さっきの例で言うと、御剣の66A+Bガード時、しゃがみA+Kは届かないことが多いです。御剣はチャンスだと思って近づいてくるかもしれませんが、そこにはA+KKの二発目がカウンターヒットします。しゃがみA+KKカウンターヒットからは66BAがギリギリつながるので、リターンは十分です。

まるっきり固まってしまう相手には、ジャンプして二択をかけてしまうのが手っ取り早いでしょうね。




最後に

いま僕がタキについて言えるのはだいたいこんなところです。タキは丁寧な状況確認とヒット確認、さらに相手の手癖など読みに必要なデータから次の選択肢を素早く選べるようになれば理想的です。展開がとにかく早いので相手は毎回対処を変えるのは難しく、割り込みも咄嗟の手癖に任せがち。相手の引き出しの中身が分かれば、あとは状況判断の早さがあればかなりイケます。

ただ、それに縛られて手数が減りすぎてしまうとかえって良くないので注意してください。正確なヒット確認をしなければ……と思うあまり、安心できる状況でないと技が振れない、という風になるとジリ貧です。もちろん、自分の行動のリスクをしっかりと計算するのはどのキャラでも絶対に必要なんですが、ビビりながら動いてるとタキは途端にその性能を発揮できなくなります。

相手の対抗策に逆対策を立てる過程がよくできているキャラクターです。使い込んでください。


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ブログ用に補足。

コンボとしてAA6B→AA→66Kを紹介していますが、これは本文中でも触れたとおり、当てやすい空中コンボではありますが確定ではありません。もっと機会があれば回避できる制御方向などを調べたいと思っていますが、まだそこまで正確な調査はできていません。このコンボに関しては、その3でコメントをくださった方のように、状況確認込みでコンボの内容を変えていく、そのレシピのなかのひとつとして捉えたほうがいいのでしょう。

1F消費式妖弾についてですが、遅れる理由としてバーチャファイターの例をあげました。ただし僕はこういうゲームの仕組みにあまり詳しいわけではないので、間違っている仮説かもしれません。ただ、こういう入力をすると微妙に技の発生時間が変わり、色々なところに影響が出るというのは間違いないようです。他のキャラクターでも、同時押しをずらし押しに変えることで新しいものが出てくるかもしれません。


この攻略テロという迷惑極まりない遊びに付き合ってくれたディーノさんとバームさんに感謝を申し上げて、とりあえずのおしまいにしたいと思います。ありがとうございました。
編集 / 2007.04.26 / コメント: 3 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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