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SC4調整要望 つづき
カテゴリ: SC4への要望 / テーマ: ソウルキャリバー3 / ジャンル: ゲーム
マイミクのひとでソウルキャリバー4への要望を書いている人がいたので、そこから引用して書き進めます。他の人の意見みて要望を練るのはとても刺激的。




> ストップモーション、スローモーション、カットインが欲しい。通常の攻防に混ぜるのは難しいだろうけど、投げ等には十分導入できるだろう。カメラワークにもっと凝って欲しい。特に投げ中。

演出に関しては僕も普段から不満なところがあります。前に書いた「大会映えするゲームを」という部分と重なってくるんですけど、たとえばポールなら崩拳がヒットしましたよと、するとカメラが一瞬切り替わってそれを演出してくれる。そういう工夫がほしいですよね。いかにも痛そうで派手な技がカッコよく当たったなというところが、視覚的にわかるようにする。そのゲームをまだやったことがない人でも面白さや爽快感が伝わってきますよね。それが次のお客さんを生むきっかけになるんです。

僕は格ゲーの技の演出面としてはその演出時間が大切だと思っています。言い換えるなら「技が入ったことが見た人に伝わる瞬間」→「その技が相手にヒットしていってダメージが入っていくさま」→「技なりコンボなりがフィニッシュを迎えるまで」と三段階ある、その時間がどのくらいなのか。長すぎては飽きるし、短いと気づく前に終わってしまう。キャリバーはどうも後者の傾向があるようで、他のゲームを見ているひとからするといつ盛り上がっていいのか分からない、いつゲージが減ったのか分かりにくいということになる。

演出時間というのを一番理想的に満たしているのが、マキシの死兆閉じだと思います。技がヒットしはじめてから、ヌンチャクの回転が速くなって相手の体力が一気に削り取られていき、最後のトドメに至るまでのタイミングや挙動のすべてが完璧にまとまっています。いかにも派手で、そのキャラを象徴するような技が、実際にダメージがでかいのはもちろん、見ている人にも伝わるような形でヒットしていく。大会で決まれば、初めてキャリバーをみたひとでも、エッ なんだあの技は、かっこいいな、という風になる。僕もそうやってこのキャラに惹き込まれたほうなんで。

鉄拳のコンボもそのあたりがよくできています。まず浮かせ技が入ったら、二~三発刻んでコンボを繋ぎ、ダメージの高い連係を1,2,3といれてシメる。短すぎないし、長すぎない。声出しがしやすい(ここでも書きましたが声出しは超重要)。試合が動いているんだということが誰の目にも分かる。そして一部キャラのコンボだと、シメの部分でカメラワークが変わったりして演出面でもコンボが決まったんだということが伝わってくる。モーションチームの実力とあいまって、このへんの爽快感の演出はうまいです。

こういう視点でとらえるともったいないのがアイヴィーです。マイトアトラスの演出は手を抜かないでほしいです(現状のマイトアトラスは正直言って不満)。相手を掴んだことが見ている人に認識されてから、空中を飛び交う剣の軌跡が表示され、それが相手の体に収束していくまでの流れはすごくいいのに、キャリバー2以降クリミナルの陰に隠れてカメラワークやライティングが控え目になった。もっとカメラを引いて大きく回して、暗転を活用したり光を効果的に使うなど工夫して演出を凝ってほしい。キャリバー1でできていたことがキャリバー2以降できていないのがもったいない。


> ヒットマークをもっと派手に。状況告知は色でして、形が色々あるとか。技術的に仕方ないのかもしれないが、例えば袈裟斬りにした時にその軌跡通りにヒットマークが弾けるとか、ブッ刺した時は前後にヒットマークが吹き出るとかあるとカッコイイ。

これはいいですね。読んでいてほしくなりました。ヒット確認・カウンター確認と演出との兼ね合いはすごく難しそうですが妥協しないでほしいですね。


> モーション長を合わせるためのブレイク(ブレイクさせても有利にならないもの)はエフェクト色を変えるとかSEを変えるとかして、すぐに分かるようにする。

これも重要だと思います。いまのガードブレイクだと全部ガードした側が不利にみえるんで、でも実際にはユンスンのA+B B連打みたいに、ガードブレイクから確定反撃があったりする。有利なのか不利なのかが見てわからないのはちょっとマイナスです。


> 音楽に歌モノ希望。

激しく同意
鉄拳5DRのSnow Castleとか最高にイイ。ソウルシリーズも音楽面では負けていないのでいけるはず。家庭用からスタートするんだし、せっかくだからオープニングも歌にしましょう。ソウルエッジの感動をもう一度。


> 究極神拳システムの導入。最後の1撃を特定の技で締めると、普段見られないモーションorクリティカルエッジを勝手に決めてくれる。その途中でストップ&スロー、カットインがあったらとんでもなくステキ。

これは半分同意。究極神拳っていうのはモータルコンバットシリーズに出てくる必殺技ですね。倒した相手を本当に抹殺しちゃう技なんですけど、あれは要は死体蹴りなんで。ここでいう「特定の技でフィニッシュすると特別な演出がある」っていうのとは質が違う。後者の意味で言うならありかなと思います。


> 強キャラ・弱キャラがあるのはOKだと思う。ただ、コンセプト通りにキャラの魅力を十分に引き出した上で強い弱いが決定するならいいけど、構えからの攻めがカッコイイのに構えに移行すると全部潰されるとか、突き詰めると魅力部分を全く使わない方が強いとかそういうのは単にフラストレーションが溜まるだけ。「特定の状況に○○が全対応」ていうのはない方がいいな。例えリターン極少でも通る選択肢を用意しておいてもらいたい。

言いたいこと代弁してくれた感あり。これがうまいこと実現するといいなと思います。ただ、もしかしたら全対応という形で確定反撃を表現してる可能性もあるんで一概には言えないかな。たとえばメアの33Bには2Aが確定するって言うけど、グリムストライドがあるおかげで2Aで済んでいるという考え方もできるし。AAではなく2Aだけが確定するように全対応の形をとっている可能性もあるので、それはそれで調整の工夫という見方もできます。
編集 / 2007.09.06 / コメント: 6 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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