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SC4調整要望 その他
カテゴリ: SC4への要望 / テーマ: ソウルキャリバー3 / ジャンル: ゲーム
今回もキャラネタとは関係ない部分で展開します。




●受け身システム
受け身確定というシステム自体は煮詰めていくと楽しいのでアリ。ただし、現状は「反射的にうっかりGボタンを押してしまうところを狩る」みたいな面が強い。ともするとG押してないよ~みたいな操作性への納得のいかなさにつながってしまうわけで。ただのストレスになってしまってもしょうがない。

そこで受け身に関する操作方法を改良することを提案します。現状では

・レバー四方向+Gボタンで、その方向への受け身
・レバーニュートラル+Gボタンで「その場受け身」。ただしこれは後方受身と同じ。

という体系になっている。この「その場受け身」をなくしてしまえばいいんです。

・レバー四方向+Gボタンで、その方向への受け身
・レバーニュートラルのときにGを押しても、受け身は起こらない

こう変えるだけで受け身に関するストレスはほぼ全廃できるはずです。受け身をとるには意識的に行きたい方向を指定して操作する必要があり、そしてそこに対して受け身確定を用意するという、しっかりした読み合いの枠ができあがります。攻撃モーションをみて反射的に押したGボタンが受け身と誤認識されて体力が四割減るとか、そういうストレスをなくして納得のいく勝負ができるんじゃないかなと思います。

……っていう原稿を手元であたためていたら、クズアッパーに先を越されたw


●対戦以外の部分での楽しみ
コンクエストモードとかがしっかりしていると対戦していないときでもインカムが入るのはいいですよね。キャリバー2はコンクエにどれだけ救われたか。コンクエばかりやる、という客層を新たに切り拓いて取り込んだのは功績だと思います。それを対戦人口の増加につなげることができるかどうかはまた別の問題ですが、まずは対戦以外の楽しみ方も提案されていいだろうと思います。

そういう意味ではSC3のレジェンドモードは不満アリです。いちばん不満なのはリセットがないこと。レベルを500くらいまで上げられてしまうと、強すぎて全然落とせない。ゲームの目的自体「相手のキャラのレベルを落とそう」というものだったのも気にかかるけど、既にできあがってしまった強いキャラに対してできることがないのがやばかったですね。

レベル300を超えたらそのキャラは「殿堂入り」とかにして、適度にリセットをかけてくれればそれがやり出すきっかけになるんですが。先行されたら終わるのでまずかったですね。キャリバー2のコンクエストモードはマップが統一されたらそこでもう一回シャッフルされるんで、そっちのほうがよかった。さらにいうとレジェンドモードは、レジェンドキャラが強すぎる反面、自分が動かすキャラは毎回レベル1からスタートするので、何度も遊ぼうってかんじにはなりづらかったように思います。カード対応したら記録がほしいところ。


●カードがついたらやってみたいカスタマイズ
・キャラ選択画面で、決定ボタンを押したときにとるキャラクターのリアクション
複数のパターンを用意しておいて、ショップかなにかでアイテムを購入すると選択できるようにしてほしいです。個人的な理想をいえば、キャラ選択画面はまずカードを差し込むとそのカードのキャラクターが画面に出てくる。もちろんカスタマイズ済みの格好で出てくる。そして、Gボタンで2Pカラーを読み込みにいく(ちょっと重くなりそうですが)。決定ボタンを押すと、これもカスタマイズで選択しておいたリアクションをキャラクターがとってくれる。そんなかんじです。

カラー切り替えの時に読み込みに行くのが重くなる場合は、まず最新のカスタマイズ履歴だけカードのなかに記録しておいてキャラセレ画面ではそれを出しておく、キャラ決定後にナムコのサーバに問い合わせてカスタマイズに変更があれば対戦画面までの間にそれを読み込んでおく、というのがいいかも。鉄拳6はキャラ選択画面が3Dキャラになったのでどう処理するのか注目してます。

・登場シーン&セリフ、勝ちポーズ&セリフ
これも購入させてください。で、買ったセリフを設定すると「レバーどこどことボタンどれどれの組み合わせでそのセリフが出ますよ」と教えてくれれば最高。もうそのセリフしか言わせません。

・武器
家庭用キャリバーのようにアイテムで武器が購入できる。性能の変化はなし。どの武器かにより剣の軌跡なども変わる(斬った相手が凍りつくようなエフェクトだったり、逆に燃えたり爆発したり)。

・段位システム
個人的にはほしいところ。高段者の同段戦は絶対に盛り上がります。最高段位を最初にどのキャラがとるかとか、そのキャラで最高段位に辿り着くのはだれが最初なのかとか、かなり熱いです。とはいえ、カードがあって段位が記録されていると俗に言う「ロールプレイングゲーム」が始まってしまうのも事実です。

※ロールプレイングゲーム
段位をレベルに見立ててレベル上げに走ってしまう行為。上手いプレイヤーが、二枚目三枚目のカードをつくり、段位があがっていない初心者に乱入していく光景が繰り広げられる。実力の近いプレイヤー同士の対戦を盛り上げるために設けられた「段位が近いもの同士で対戦すると段位変動がおきやすい」という仕掛けが、かえって逆効果になる例ともいえます。

これに関しては段位の表示/非表示を任意に選択できれば……と思いますが、それが解決策になっているかどうかはわかりません。

・勝敗数と勝率の記録
これもほしいです。自分の記録が残るっていう部分でモチベーションが続く人もいると思うので。もちろんそうでないひともいるから、表示/非表示はプレイヤーの意志で決められるようになっていればうれしいです。
編集 / 2007.09.07 / コメント: 5 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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