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ジャンプ二択
カテゴリ: シャンファ / テーマ: ソウルキャリバー3 / ジャンル: ゲーム
シャンファの22Kについて書いたので、変わった攻め込み方つながりでジャンプ二択のフレームも紹介します。壁際においつめたときなど、相手が様子見を多くする場面では積極的に飛び込みから二択をかけていくといいでしょう。





ジャンプ着地技はどれも横移動に弱いので、飛ぶ前に相手が横移動していたらアウトです。ジャンプ二択は相手が固まっているところに仕掛けましょう。主に使うのは下段のジャンプ着地Kと中段のジャンプ着地Bです。両者の性能を比較してみます。

ジャンプ着地K
  ヒット時は3B+K確定でダメージ53(前方ジャンプから出すと58)
  ガードされると浮かせ技を確定でもらう

ジャンプ着地B
  中段浮かせ技、ノーマルヒットで相手を浮かせる
  現時点では空中制御に対して確定コンボが見つかっていない(はず)
  ガードされても-5しかなく、間合いも離れるのでノーリスク

ジャンプ着地Bのリスクのなさが強力です。ダメージ45程度与えられるうえにガードされても問題ないため、相手が固まる場合はこの技を軸に二択をかけると強いです。二択の対になるジャンプ着地Kはダメージの高さが魅力的ですがリスクの高さも気になります。手元のデータでは17Fまでは確定しているのを確認したので、各キャラの立ち途中Bクラスが入ってしまいます。
下段のリスクをもう少し減らせれば面白いのにな……と思っていたらジャンプ着地Aの性能がまさにそのように設定されていました。

ジャンプ着地A
  ダメージ14、下段(前方ジャンプ時18)
  ガード-1 ヒット+6

ダメージは非常に安いのですが技後のフレームがすごい。ヒット+6は、そこから投げを出しておけば上段スカしのない技を全部吸い込むことを意味します(投げの発生が15なので、6F有利から出せば実質発生フレームは9となり、タキのAAですら間に合わない)。ガードされると-1ですが、ジャンプ着地A後シャンファは立ち状態に戻りますので、シャンファ立ち:相手しゃがみの-1です。この状況は22Kをガードさせた後とほぼ同等といえます。「AABでカウンターを狙う」「相手の立ち途中技が当たらない方向に動く」などの行動で攻めを継続できます。
とはいえ、この技単体ではダメージがあまりにも安すぎるため、その後の攻めまで全てヒットしないとわざわざ危険をおかしてジャンプしただけの見返りが得られません。相手の投げ抜けのクセがわかっているとか、その後の展開に読み勝つ自信があるときに使用するのが効果的です。ジャンプ着地Kで一度にダメージを稼ぐか、リスクを下げてジャンプ着地Aを選ぶかはセンスが問われます。
編集 / 2008.02.05 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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