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宿連係まとめ(1)
カテゴリ: タキ / テーマ: ソウルキャリバー3 / ジャンル: ゲーム
タキで宿の構えを使いながら接近戦を組み立てるときの方針をまとめておきます(データは断り書きがない限りすべてアーケード版のものです)。ヒット確認しながら前に出るプロセスがおもしろいので、タキ使いでないひとも挑戦してみてください。

●B始動
 ○BBB214
  ガード時→ 宿A、宿7K、宿8or2A
  ヒット時→ 宿B、宿bG
 ○B[K]
  ガード時→ 33B
  ヒット時→ 起き攻め
 ○B214
  ヒット確認なしで二択を入れ込む

●AB始動
 ○AB214
  ガード時→ 宿A、宿7K、宿8or2A
  ヒット時→ 宿B、宿bG
 ○ABK
  ガード時→ AA
  ヒット時→ 受け身確定、起き攻め





一年ほど前に「攻略テロ」というのをやって、そこでタキのことを色々書いたんですが(タキのカテゴリを参照してください)、このキャラの弱点として挙げたのが中段不足でした。BAとか、2BAとか、6KAとか、どれもしゃがんでいる相手に当てた時二発目が空振りしてしまうのでおいしくなく、中段を起点にして攻め込む時には向いていない。かといってダメージの高い中段を無計画に振り回していてもリスクのほうが高くついてしまいます。これを補うには、アパスト的な技が必要だと考えられます。
アパストというのは鉄拳のキャラクターが持っている、攻めの起点になる中段の連係です。ニーナやアンナが持っているアッパーストレートがその代表格。「しゃがんでいる相手にヒットして有利な状況を作れる」「ガードされても確定反撃を受けず、派生を出すか出さないかでフォローできる」という特長があります。
これに当てはまりそうな技を探すと、タキの場合はBBB214がそれにあたります。これはBBBの三発目をキャンセルして宿に移行する連係です。しゃがんでいる相手にも二発つながって有利になりますし、入力中にヒット確認して次の行動を考えることができます。同じ感覚で使えるのがAB214です。繋ぎが早いので、一発目をしゃがまれていても中段の二発目がひっかかることが多い。宿に移行しながらヒット確認して、対処を変えることができるのもBBB214と同じです。
以下、「攻略テロ多喜編」で大きく扱わなかったこの二つを使って、新しい戦術を組み立ててみます。

【要点】
攻めの起点としてBBB214とAB214を振ってみる。宿に移行するところまで入力してしまい、その間に技が当たっているかどうかヒット確認して次の展開を決める。


さて、ヒット確認をしながらBBB214とAB214を出していきますが、当たった場合とガードされた場合とでどのように対応を変えればいいのか。それはこのエントリの冒頭でまとめましたが「ガードされたときは宿A、宿7K、宿8or2Aで相手の割り込みに対抗する」「ヒットしたときは宿Bと宿bGで二択をかける」というのが効率の良いパターンです。
詳しくは次回以降にまわしますが、それぞれの選択肢は……
 宿A:発生が早い。ガードされても確反を受けない。ただし上段。
 宿7K:発生が早い。ジャンプ判定。横に厚い。ガードされると確反を受ける。
 宿8or2A:出始めに上段攻撃と縦斬りを両方避ける瞬間がある。ガードされても確反なし。
 宿B:中段のコンボ始動技。ガードさせるとタキが有利になる。
 宿bG:投げ技。宿Bのモーションをキャンセルして宿B+Gを出す。
このような特徴を持っています。相手の対応を観察しておいて、それに勝てる行動を選択するのが重要です。

【要点】
宿移行技がヒットしていた場合は二択をかける。ガードされていた場合は宿A、宿7K、宿8or2Aを使い分ける。


軸がしっかりと決まったところで、今度は攻めに幅を持たせることを考えてみます。フレーム的に強力な連係でも、そればかり繰り返していると相手が慣れはじめてしまいます。手数で勝負するタイプのキャラクターは相手プレイヤーの対応の遅れを突くことが肝心なので、バリエーションを広く揃えておくと相手の裏をかくことができるようになります。
BBB214に混ぜて使用するのは、B[K]とB214のふたつがおすすめです。B[K]はガードさせると7F有利になる技です。ガード後に鉄砲駆(33B)を出すと相手の暴れとしゃがみをつぶすことができます。近距離ヒット扱いになるのでダメージが42にアップし、ガードバックが大きくなってリスクが軽減されます(15F不利になりますが、アッパーの届かない位置まで相手を押し出します)。
B[K]は二段目をしゃがまれると反撃を受けますが、BBB214を多用することで相手の意識が宿から先に集中し、しゃがまれる危険が少なくなります。相手がB[K]の二段目に注意しているのか、BBのあとの宿に注目しているのかを探って、意識されていないほうを出すと効果的です。
B214は、B単発から宿に移行する動作ですが、ヒット・ガード問わず素早く宿に移行できる特性を持っています。BBB214とB[K]に対応しようとすると、相手はBガード後に固まるしかないので、ここはヒット確認などせず二択を一気に入れ込んでOKです。二択に使うのは前述の宿Bと宿bGでいいでしょう。

AB214とABKの関係も同じです。AB214を多用すると、相手はABの後に何が来るかを見極めようとするので、そこにABKを混ぜると対応が遅れます。ABKはガードさせてもわずかに1F不利の状況ですから、相手が何か技を振ってもほぼ全てAAでカウンターをとってコンボに移行できます。
AB後の宿に対して暴れで割り込もうとする相手にもABKは有効です。三発目は上段ですが、繋ぎが早いため上段回避技で割り込むことができません。三発目ヒット時は66BAが受け身確定になるので、ここでもなるべくヒット確認をしてダメージを稼ぐようにします。

【要点】
人間の集中力には限界がある。対応するタイミングや内容をずらすことで、攻め側が先手をとることができる。BBB214の裏にはB[K]やB214を、AB214の裏にはABKを用意する。


次回は、宿に移行してからの選択肢について詳しく紹介します。
編集 / 2008.03.18 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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