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宿連係まとめ(2)
カテゴリ: タキ / テーマ: ソウルキャリバー3 / ジャンル: ゲーム
前回はタキの宿移行連係の全体像を眺めました。宿移行技がガードされたときは宿A、宿7K、宿8or2Aを出して相手の割り込みに対抗する、移行技がヒットしていたら宿Bと宿bGで二択をかける、というのが基本パターンであることを述べました。今回は移行技ヒット時の選択肢について、より詳しく見ていきます。





前回指摘したとおり、宿移行技ヒット時は次の二つで二択をかけることが基本です。

宿B:中段のコンボ始動技。ガードさせるとタキが有利になる。
宿bG:投げ技。宿Bのモーションをキャンセルして宿B+Gを出す。

○宿B
ダメージ40の中段攻撃で、ヒット時はレバー下+Gボタンでしゃがんでからのしゃがみ1A+B→K2 が確定。入力が少しシビアですが、フルに決まればこれだけで70程度のダメージを与えることができます。K2でコンボをしめた後は、受け身に接近して二択を重ねるか、ダウン状態に6Kを当てるかという選択を迫れます。
ガードさせるとガードブレイクを起こして3フレーム有利になります。AAを出すと相手の2Aも含めて暴れを全て狩ることができ、AA6Bで空中コンボに移行できます。相手がとれる選択肢は「7フレーム以内にしゃがみステータスが発生する上段スカし技」で暴れるか、もしくはしゃがんでAAをスカして反撃するか、素直に固まって様子見か、いずれかです。これらの行動には中段と下段の打撃で対抗しましょう。

○宿bG(宿B+G)
ダメージ48の投げ技、投げ抜けはBボタン。投げ抜けで二択になる宿A+G(ダメージ50)と比較すると、ダメージがわずかに低く、その代わり投げ後に起き攻めが可能です。起き攻めの基本は2Bで、これを出すと時計回り横転以外に重なります。その方向は下段である2Kや1Aがカバーしているので、これで起き攻め二択が成立しています。2Bの性能についてはこのエントリを参照してください。
宿B+Gではなく宿bGと表記しているのは、宿Bの出かかりをGボタンでキャンセルして宿B+Gを出す入力テクニックを表すためです。宿B+Gは普通に入力すると出るまでに時間がかかりますが、宿Bを経由して出すと発生が早くなります。入力のコツは、まずBボタンを押してそのまま指を離さないでおき、宿Bの青いガードブレイクエフェクトが出る瞬間にGボタンを追加することです。Gボタンを押すのが早すぎると普通の宿B+Gが出てしまい、Gが遅いと宿Bがそのまま出ます。成功すると、青い光をまとった状態で相手に掴みかかります。要練習。



次に、前回取り上げた宿移行技ヒット後の状況を整理します。

○AB214 ヒット時
宿B:相手の13フレームの打撃と相打ち
宿bG:相手の攻撃はすべて吸う(実質発生9フレーム)

○BBB214 ヒット時
宿B:相手の14フレームの打撃と相打ち
宿bG:相手の10フレームの打撃と相打ち

宿bGは、入力が完璧に成功した場合のフレームを表示しています。実戦ではおそらくこの数値から1ないし2フレーム遅れることが多いと思います。しかしそれでも、相手の攻撃をほぼすべて吸ってしまう驚異の性能を誇ります。各キャラのAAは11~12フレームで出ますので、宿bGはそれすらも吸ってしまいます。宿bGに対抗するには「立ちガードB抜け」「しゃがんで反撃」「2Aで暴れる」といった選択肢を選ばなければなりません。
一方の宿Bは、相手の13~14フレームの打撃と相打ちになります。ダメージが高いので、仮に相打ちになっても相手のほうが被害が大きいですし、BBやアッパーなどの中段にはカウンターヒット。割り込むにはAAを振るしかないですが、そのAAは宿bGで吸うことができるという仕組みになっています。投げをスカす目的のしゃがみガードに対してはコンボが決まり、立ちガードにはガードブレイクを誘発します。また、宿Bは技レベルが高いので、相手の2Aに対しては相打ちになる状況でも一方的に打ち勝つ特性があります。要は、宿bGに対抗する選択肢は宿Bですべて対応できるのです。



以上、宿Bと宿bGの二択は文句なしに強いことを確認しましたが、この二つ以外にも様々なバリエーションをもたせることができます。いくつか面白い選択肢を紹介します。

○宿A+G
宿bGを確実に投げ抜けする相手にはこれを選択すればOKです。ちなみにこの技も宿Aの出かかりをキャンセルする宿aGという入力テクニックがありますが、宿bG以上にシビアです。余裕があれば練習してみてもいいかもしれません。
ダメージ50を与えますが、距離が大きく離れるので起き攻めは仕切り直しの形になります。

○宿A
あらゆる暴れをつぶすほか、横移動にも対応しています。宿Bと宿bGは共にrunでかわされてしまうおそれがあるので(ステップであれば宿bGで吸うことができるが、runは掴むことができない)、この二択の唯一の抜け道になっています。相手がこの抜け道に気付くまでは不要ですが、runでかわされるようになったら宿Aの存在も思い出してください。

○宿8K(or宿9K)
固まる相手と暴れる相手の両方に有効な選択肢です。AB214ヒット時に出すと、AAも2Aも空中で回避して硬直に当てることができます。真上に攻撃判定のある縦斬りがこない限りつぶされることはありません。
この技を出すときは、8K入力後に相手の動きを集中して観察し、何か技を空振りしていれば派生のAまで出し切ってダメージ62、何も出さずに固まっていたら214を入力して再度宿の構えから攻めるようにします。

○宿2K、宿A+B
共に、固まる相手に有効です。上段スカし性能がついているので、AA暴れにも強い選択肢です。宿Bと宿bGの二択を繰り返すことで、この二択は相手の記憶に刷り込まれます。相手はその二択をしのいだ後のことを考えるようになるので、その意識の裏で出せば高い確率でヒットします。
宿2Kはダウンを奪う下段攻撃で、ダメージも34と高威力。ガードされてもタキがダウンしてしまうので、大した確定反撃を受けることがない低リスクな選択肢です。リングアウト可能な技ですので、リング端に追いつめて宿に移行した場合は真っ先に狙っていくべきです。
宿A+Bは壁際に追い込んだ場合に狙いたい技です。下がられてかわされることがなくなるうえに、壁にぶつかるとそこからコンボに発展します。発生が遅いため、冷静な相手には中段でつぶされがちです。リング端で出すと位置を入れ替える技で逆に落とされる危険性があるので、リング端では宿2Kに頼るようにして、宿A+Bは壁際で出すようにしたほうがベターです。


次回は宿移行技がガードされた場合の選択肢を検討します。
編集 / 2008.03.19 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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