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宿連係まとめ(3)
カテゴリ: タキ / テーマ: ソウルキャリバー3 / ジャンル: ゲーム
第一回から続くタキの宿の構えのまとめは一応これで一区切りとなります。三回目の今日は宿移行技がガードされた後の展開を考えます。強気の二択をかけにいっても相手の割り込みに負けてしまうので、タキ側は宿A、宿7K、宿8or2Aといった技で割り込みを抑制する必要があります。以下、詳細なフレーム数値をとりあげながら解説します。





さて、既に触れたとおり、割り込み抑制のための技は次のような特徴をもちます。

 宿A:発生が早い。ガードされても確反を受けない。ただし上段。
 宿7K:発生が早い。ジャンプ判定。横に厚い。ガードされると確反を受ける。
 宿8or2A:出始めに上段攻撃と縦斬りを両方避ける瞬間がある。ガードされても確反なし。

○宿A
宿の技のなかで最も発生が早い上段攻撃です。その代わり、ダメージが10しかないので、あくまでも相手に流れを渡さないために存在している技だと考えられます。ヒット時はノーマル・カウンター問わず五分五分の状況となります。こちらは発生10FのAAを持っているので、2A以外にはAAで勝てます。展開が早すぎて相手もついていけないはずなので、投げや下段を軸にして強気に前に出るのがいいでしょう。ガード時は8F不利ですが、44Bを出しておくと大抵の攻撃をスカしつつ攻勢を維持できます。214入力で再度宿に移行できますが、ガード時ヒット時共に状況がよくないので、特に移行する必要はなさそうです。

○宿7K
発生が早く、ジャンプ判定のある中段攻撃です。この技の価値はずばり「2A対策」。このためだけに存在するといっても過言ではありません。ガードされるとリーチの長い技で確定反撃を受けます。ヒット時も大幅不利で、再度相手の攻撃をしのがなければなりません。カウンターをとれた場合は間合いが離れるので、この場合だけは仕切り直しにできます。
……と悲観的に書くと非常に弱い技に見えますが、展開が早いので最速で確反を決めるには相手も調査と慣れと練習が必要です。確反というのは食らうようになって初めて意識すればいいものなので、タキを知らない相手にはリスクを気にせず出していって構いません。出されない確反など存在しないのも同然なのです。

○宿8or2A
宿8Aと宿2Aで、左右対称にモーションが変わります。上段横斬りが二回出る技で、攻撃の前に上段と縦斬りを両方かわす瞬間があります。8Aと入力すれば画面奥側に回避してから画面手前側に斬りかかり、2Aはその逆の動きをします。相手キャラクターの割り込み技がどちら側に弱いのかに応じて使い分けると強力です。なお、モーションの関係上「適度に不利」な状況から出すのが最も有効です(不利すぎると回避が間に合わず、不利フレームがないと回避終了から攻撃に移るところをつぶされるため)。
一発目がヒットすると二発目もコンボになり、44ダメージほど与えられます。相手は空中制御できないキリモミ状態で吹き飛んでいきますが、かなりの距離を運ぶためリング端でなくともリングアウトを狙うことができます。8Aは画面手前、2Aは画面奥に飛ばすので覚えておくと得をするかもしれません。ただしリング端に寄ったところで出すと相手より先に自分が落ちる可能性が高いので位置に注意。
ガードさせた場合は、タキ側がしゃがみ状態で4F不利となります。これは2Aをガードさせたときとほぼ同じ状況となり、相手の上段攻撃に立ち途中Kでカウンターを狙うことができます。実戦でよく決まるパターンなので狙う価値は高いといえます。宿8or2Aは上段攻撃なのでしゃがまれるとそもそもガードさせることができませんが、移動距離が長いのでスカりに反撃を合わせることは難しいです。なので、ガードされてもスカっても割とリスクは低いんじゃないでしょうか。



では、以上の三つを、第一回でとりあげたAB214とBBB214から出すとどうなるか、状況を整理しておきたいと思います。相手の割り込みに対してどのくらい有効なのかを調べるため、サンプルとしてカサンドラを使用し、次の10個の技を出して勝敗を調べます。

(サンプル割り込み技)
AA 発生12F、上上
K 発生13F、上
2A 発生14F、特殊下
3K 発生15F、中
BB 発生16F、中中
236B 発生14F、中
2B 発生16F、中
1B 発生16F、中
2K 発生15F、下
3B 発生16F、中

AAからBBまでは、カサンドラの持っている基本技を発生の早いほうから順番に並べてみました。AAがあるのでKを出してくることは考えられませんが、これはマキシやナイトメアは最速技としてKを出してくる可能性があること、ラファエルやエイミは13Fの上段攻撃を多用すること、などを考えてその代用として入れてあるのだと思ってください。236Bから3Bまでは、上記五種類以外にカサンドラがとっさに出してきそうな技を並べてあります。さて、結果はいかに。

○AB214 ガード時
宿A:13Fと相打ち。14以降には勝てるが、上段スカし技にはもぐられてしまう。
宿7K:16Fと相打ち。15以内の技にはつぶされるが、ジャンプ判定なので2Aと2Kには勝てる。
宿8A:△×××○○○○○○
宿2A:×○××○××~~○

○BBB214 ヒット時
宿A:12Fと相打ち。13以降には勝てるが、上段スカし技にはもぐられてしまう。
宿7K:15Fと相打ち。14以内の技にはつぶされるが、ジャンプ判定なので2Aには勝てる。
宿8A:○○××○○×○×○
宿2A:×○××○××~~○

※宿8or2Aについては技ごとに回避するかしないかが細かく変わるので全ての結果を記号で表記する。10個の記号は左から順番に、カサンドラのAAに勝つか負けるか、Kに勝つか負けるか……を表し、一番右が3Bとの勝敗を表す。○はタキの技が当たる、△は相打ち、×はカサンドラの技が当たる、~は互いの技が空振りすることを表す。


以上の結果を順番に解説していきます。
宿Aはここに挙げた大半の技に勝ちますが、2Aやスカッシュ(236B)を出されると負けてしまいます。宿7Kは下段攻撃に強いので2Aや2Kをかわすことができますが、上段や中段がくるとつぶされます。この二つを比較すると、基本的には宿Aを使用し、相手が2Aを確実に差し込んでくるようなら宿7Kに切り替えるのが重要だとわかります。
しかしこの二つではスカッシュのような技に対応しきれないので、別の対処法が要求されます。それが宿8Aです。AB214から宿8Aを出したときをみてみると、△のあとに×が3つ、○が6つ書かれています。これは、カサンドラがAAを出してくると一発目を避けて二発目と相打ちになること、Kと2Aと3Kにはつぶされてしまうこと、BB以下残りの技は回避して反撃できることを示します。BBB214→宿8Aの場合は、AA,K,BB,236B,1B,3Bを回避できることがわかります。宿8Aをうまく使うことで、縦斬りを回避して逆にダメージを与えることができます。しかも宿8Aはガードされても立ち途中Kを絡めた読み合いが継続するので、リスクがないのも強みです。
今回の調査では宿8Aさえあれば宿2Aは必要ないように思えますが、これはカサンドラの技が左右どちらから出ているのかという点に原因があります。ゆえに、相手キャラクターによっては8Aではなく2Aを使ったほうが効率よく回避できる場合も考えられます。

以上の三つについてまとめるとこのようになります。

 宿A:遅い技をつぶす。2Aなど上段スカし技に弱い。
 宿7K:遅い技と2Aをつぶす。ガードされると危険。
 宿8or2A:上段と縦斬りを避けて反撃。2Aなど横に強い技に弱い。

何度も出して相手の対応レベルとクセを観察し、最適なものを選ぶことが大切です。相手のクセを調べるうえでは、リスクのない宿Aや宿8or2Aを出しておくのがベターでしょう。最後に、以上の三種類以外で使用可能な選択肢を紹介しておきます。

○宿A+B、宿駆
サンプルとして挙げたのはカサンドラでしたが、相手が御剣・雪華・吉光などの場合、AAは発生11フレームなので、もはや宿Aでもまったく勝てません。どうしても上段スカし技で対抗しなければならない場合、この二つが使えます。宿A+Bは前回書いた通り上段回避性能が高いので、AAに的を絞ったときのみ有効です。宿駆は宿の構えに移ったときにレバー6入力で出る前ダッシュですが、このダッシュ中は上段攻撃が当たりません。宿A+B・宿駆共に中段と下段は食らってしまいますが、覚えておいて損はないと思います。
なお、宿駆はGボタンでキャンセル可能です。最速タイミングで中下段を打たれると食らってしまいますが、ある程度遅い技ならガードが間に合います。また、宿移行を見て固まっている相手に出すと、接近動作でプレッシャーがかかり、足を止めてからさらにラッシュをかけることも可能。おとなしい相手には宿駆が機能します。

○宿K
宿Bより発生が1F遅い中段攻撃です。宿7Kと同じくジャンプ判定がついているので、2A対策として使用可能です。違いはそのリターンの大きさで、宿K→しゃがみ1A+B→K2が確定コンボ。2Aが確実にくると思われる場合は、宿7Kで妥協せず宿Kを出したほうがいいでしょう。上段や中段でつぶされたときも、空中で攻撃を食らうので比較的安全に済みます。
ただし相手が立ちガードしていた場合は、相手をしゃがませて16F不利となり、しゃがみ状態からの確定反撃を受けます。一部キャラクターはこの状況から痛い確定反撃を決めてくることもあります(逆に言えばそうでないキャラクター相手には多用しても構いませんが)。

○宿中に横移動(BBB214限定)
宿の構えに移行した時にレバーを上か下に入力すると宿の構えのまま横移動ができます。この状態は宿駆とは逆で、上段攻撃はかわせませんが縦斬りを回避することができます。ただし、宿横移動が発生するタイミングは宿移行技ごとにまったく違っており、不利な状況から相手の縦斬りを避けられるのはB214ガード時とBBB214ガード時だけです。不思議なことに他の移行技からは宿横移動がスムーズに出ません。AB214からは出せませんが、BBB214ガード時は宿横移動を使ってみるのもいいでしょう。

○宿bG
いままでさんざん書いてきた内容は、相手が打撃で割り込んできた場合にどうするかという議論でしたが、実際の相手は毎回割り込んでくるわけではありません。AB214をABKのなかに混ぜたり、BBB214をB[K]に混ぜたりしていれば、相手は宿の構えに反応できずに様子見をするしかないこともあります。こちらが宿7Kや宿Kを出すと読んだら、確反を決めるために立ちガードで待っているというケースもあるでしょう。こういう場合は、相手が打撃を出してこないのだから有利なのと一緒です。不利というのは相手が手を出してくるときだけ考えればいいことであって、手を出してこないのならそれは有利なのと変わりません。堂々と宿bGでガードを崩しにいきましょう。




以上で宿連係まとめは終わりです。実は移行技ごとに1F単位で細かく状況が異なるのですが、とりあえずAB214とBBB214を例に考えれば他の技にも応用が利くはずです。

宿bGは入力を練習しなければ安定して出せないし、細かいヒット確認と状況判断の連続を迫られるし、相手プレイヤーが変わるたびに癖を見抜かなければいけないしと、扱うのがとても大変ですが、それだけに楽しさもひとしおです。タキを使ってみたいと思った方は参考にしていただければと思います。

調べてチャレンジしてみた個人的な感想を言えば、次回作のタキもこんなかんじの遊び方ができれば面白いだろうなと思っています。でもどうやらロンドンのPlay.com Live版ではタキの技構成が大幅に変わっているそうです。技ががらりと変わること自体に抵抗はないですが、キャリバー3以上の面白さを提供してくれることを願って、開発の方々のアイデアに激しく期待しています。
編集 / 2008.03.20 / コメント: 8 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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