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笹火宙
カテゴリ: タキ / テーマ: ソウルキャリバー3 / ジャンル: ゲーム
数値データだらけで疲れるエントリをたくさん書いてきたので、息抜きに笹火宙(A+K)で空でも飛んでみましょう。





個人的にはA+Kの有効な使い方は次の二つに集約されると思ってます。
1.中間距離から強襲
2.リング端から脱出


1.中間距離から
だいたい開幕時の間合いから仕掛けるときに使います。メインは地上戦なのであくまでもサブで使うかんじ。A+K~Kと着地後の投げである程度崩しにいくことができます。A+K~Kは家庭用から大幅にダメージが下がってしまいましたが、相手の横移動に当たることがあり(足の速いキャラ除く)、ヒット時は3F有利、ガードされた時は強制しゃがませ3F不利で、どっちにしろ悪くない状況に持ち込める選択肢です。
A+Kの下降中は着地後の行動の先行入力を受け付けています。着地寸前に66B+Gを入力しておけばすぐに掴みモーションが出るので便利です。足の速いキャラが立ち止まらずにrunし続けるとA+K~KとA+K~投げは両方ともスカってしまうので、そういう場合は例によってA+K~AA(ランカウンター確認→6B)を。


2.リング端から
リング端から脱出するときはA+K~Aを当てるチャンス。相手からすれば「せっかく画面端に追い込んだのに逃がしてたまるか」と、タキの着地際に技を重ねてくる傾向がありますが、A+K~Aはそこにヒットしてコンボが入ります。コンボレシピはいつも通り【しゃがみ1A+B→K2】でOK、これでダメージ70程度になります。
画面端でA+Kを出すときに注意したいのが、この動作はいつから空中判定になるのかという点。壁際ならまだしも、リング端でA+Kを出して、空中判定になったところに打撃をもらうと、そのままリングアウトしてしまいます。それについて調べたところ、A+Kは12F目から空中判定になり、16~17F目あたりで相手の頭上をとれるようです。頭上まであがってしまえば撃墜される危険は薄くなります。この数値から考えると、脱出手段としてA+Kを使うなら相手の打撃をガードして5~6F有利になったときに出すのが良いと言えるでしょう。そのくらい有利なら、相手が打撃で暴れてきても、攻撃判定が届く頃にはその真上にいるので比較的安全に逃げられます。相手が静観していた場合は、こちらの着地際に技を重ねようとするはずなので、A+K~Aに当たってくれます。
A+K~Aはガードされると-18の硬直があるので、出すなら必ず当てる覚悟で。単に危機を逃れるだけでいいならA+Kだけにしておいて派生は出さないようにしましょう。ちなみにこの技、アーケード版では攻撃判定が中段攻撃に変わり、立ち途中Kカウンターヒットから受け身確定に使うことができるようになりました。
編集 / 2008.04.18 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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