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3KK
カテゴリ: タキ / テーマ: ソウルキャリバー3 / ジャンル: ゲーム
北米版ソウルキャリバー4の発売日が7月29日に決まりましたね。今からカウントしてちょうど100日です。SC3のときのように日本版の発売日が1ヶ月程度遅れるなら、今回もまた北米版を買って遊ぼうかなと思ってます。とりあえずそれまでに調べた分はblogに出し切りたいと思っています。

タキの最速中段は15Fの3Kです。この技を使ううえで役に立ちそうなデータを集めました。





●性能データ
3K 発生15 dmg14 ガード -7 ヒット -2
3KK dmg14,12 ガード -10 ヒット -4
3KKK dmg14,12,26 ガード -16

3K始動連係は発生の早い中段である代わりに当てても有利フレームがとれません。いわゆる「当て不利」ですが、しかし派生を出し切ると相手の割り込みにカウンターをとれる仕組みになっています。二発目がカウンターヒットすると回復可能スタン(ただし三発目が出るまでに回復するのは困難)、三発目がヒットするとダウンを奪うことができます。
基本はノーマルヒットで連続ヒットする3KKを軸に、時折3K単発止めから1Kで揺さぶってしゃがみからの連係に付きあわせるというかんじになります。3KKK出し切りは相手キャラクターによっては厳しい確定反撃を受けるので控え目にしたいですね。


●3KKのヒット確認をして、派生行動を決める
しかし、3KKを軸にするといっても、この技はヒットさせても4F不利になってしまいます。相手がここで手を出してくると、三発目を出し切るか、10F発生のAAで潰しにいくか……というちょっと難しい決断を迫られそうです。ですが、3KKはこのあとにB+Kで風車に移行したり、8B+K or 2B+Kで歪車に移行したりできることが意外と盲点というか、忘れられがち。風車や歪車はいまいち使い方が分からず結局使っていないというひとが多いと思うので、今回のエントリではこの二つの派生行動に注目してみましょう。

3KKを出すときにヒット確認を仕込んでおきます。コマンドを入力しながら相手の状態を見て、一発目が当たっているかどうかを見るってことですね。一発目がヒットしてたら二発目もヒットしますし、一発目をガードした相手は大体の場合固まっていますからやはり二発目をガードしてくれるはずです。そして、ヒットしていたらB+Kで風車へ、ガードされていたら8B+K or 2B+Kで歪車へ移行します。


●風車に移ったあとの読み合い
3KKがヒットしていたら、すかさず風車に移行して、風車Aや風車Bを出します。相手の割り込み技との相性は下表の通り(表の見かたはしゃがみからの連係のエントリと同じです)。

タキ:3KKヒット後

表を見ていただくとわかりますが、風車Aは12Fの割り込みと相打ちになり、それより遅い技には勝ちます。ただし上段攻撃なので2Aには勝てない。一方風車Bは15Fの割り込みと相打ち。12F目までは姿勢が低いのでAAをもぐります。それでは風車Aと風車Bの技データを参照しておきましょう。

風車A dmg10 ガード -8 ヒット ±0
風車B dmg30 ガード 隙だらけ ヒット 浮き:空中コンボ可能

基本的にはダメージ重視で風車Bを狙いましょう。ガードされたときの隙は甚大ですが、風車B・風車BB・風車BBBの三段階に派生を変えられるので、うまく混ぜれば相手は確反をいれづらくなるのです。風車B派生の使い分けの方針は次回のエントリで扱います。
風車B派生に確実に確定反撃を決めてくる相手や、発生13Fの技で割り込んでくる相手(6BBで割り込むラファエル・エイミ親子、最速技がKのナイトメアなど)には風車Aを選びます。逆に、発生11~12FのAAを持っているキャラクター相手には風車Aではなく風車Bを選んだほうが有効なはずです。
風車派生に確実に勝てる選択肢は2Aです。相手が2Aを打ってくるとその時点で風車連係は全部潰されてしまうので、この対策を実行してくる相手には3KK止め→ジャンプ二択、または3K単発止めからの連係で崩すのが効果的です。


●歪車に移ったあとの読み合い
3KKがガードされていたら歪車に移行し、歪車Aを出します。このとき、画面の奥側にいくか手前側にいくかは、相手キャラクターによって決める必要があります。このエントリのためのデータ収集ではサンプルとしてカサンドラを使いましたが、カサンドラ相手の場合は時計回りの歪車(1P時8B+K、2P時2B+K)が有効でした。キャラクターが変わればこの傾向は変わるはずですが、そこまでは調査時間がないので割愛します。ここではカサンドラ相手に有効な3KKガード~8B+K時計回り歪車A にしぼって解説します。

タキ:3KKガード後

3KKがガードされているのを確認してから時計回り方向歪車に移行し、歪車Aを出します。相手は3KKをガードして10F有利になっていると考え、手を出してきますが、上段攻撃や薄い縦斬りを出してしまった場合はタキの歪車でかわされて歪車Aがヒットします。歪車をつぶすには【横に広い中下段を出す】か、【歪車の回転が終わるタイミングに合わせて打撃を重ねる】か、いずれにせよ対応を変えなければならなくなります。
歪車Aの技データを書いておくと:

歪車A dmg31 ガード -6 ヒット ダウン:1Aが受け身確定

1Aは寝ていても当たるのでどちらにしろ確定です。ガードされても確定反撃を受けないのにリターンが大きいので優秀な技だと言えるでしょう。


●まとめると
3KKを出すときは次の行動を考えながらヒット確認をする。ヒットしていたら風車B、ガードされていたら歪車Aがそれぞれ有効。


ちょっとだけ次回に続きます。
編集 / 2008.04.20 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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