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フレームってなに?
カテゴリ: 未分類 / テーマ: ソウルキャリバーIV / ジャンル: ゲーム
発生フレームというエントリを書いて思ったのですが、格ゲーに初めてチャレンジするひとは当然「フレーム」ということばを知らないですよね。ぼくが普段、大会で会うひとのなかにも、フレームってのがいまいちよくわからなくて……という人は確かにいます。

もちろんこれまでたくさんの人がフレームについて基礎知識を書いてきましたが、このブログでも念のため「フレームって何なの?」という疑問に答えられるエントリを書いておこうと思います。次のキーワードについて知りたいかたにもおすすめです。

キーワード:有利・不利、確定反撃




○フレームの考え方

 フレームというのは、時間の単位です。1時間は60分ですね。そして1分は60秒です。それと同じで、1秒は60フレームでできています。すごく乱暴に言ってしまえば、それが「フレーム」の正体なんです。カップラーメンをつくるのに、1時間単位ではかろうとすると麺がのびちゃいますよね。格闘ゲームの場合は、1秒間を単位にすると大きすぎるので、60分の1秒である1フレームを単位にしているのです。フレームで考えると、難しい格闘ゲームの概念が単純な足し算引き算に変わるので、とても便利になります。

 たとえば、東京から大阪まで移動するのに、新幹線と高速バスのどちらが速いかを比べるとします。すると、かかる時間が短いほうが当然速いですよね。新幹線は3時間、高速バスは7時間だから、新幹線のほうが速い。フレームの考え方はこれとまったく同じです。技が相手に当たってダメージを与えるまでにどのくらいの時間がかかるか、それを数字で書いたものが「発生フレーム」と呼ばれるものなんです。フレームを知れば、技の速さが比較できるのです。格闘ゲームでは、一瞬でも早く相手に攻撃を当てた側が勝つので、速さを比較することが勝負に直結しているわけです。

 さてさっきの例ですが、新幹線の乗客が5時間寝坊したらどうなりますか? 新幹線側は3時間+5時間で8時間となり、高速バス側よりも1時間到着が遅くなるわけです。これが、いわゆる「有利・不利」と呼ばれている、フレームを使って格闘ゲームを考えるいちばん便利な考え方なんです。たとえば、発生12フレームの技と、発生15フレームの技を「せーの」で同時に出せば、12フレーム側が勝ちます。ところが、4フレーム不利の状況から出したらどうなるでしょうか。不利というのは、寝坊のこと(動き出すのが遅れること)だと思ってください。12+4で合計は16となり、今度は15フレームの側が勝つことになります。格闘ゲームの読み合いは、単純化するとこうやって行なわれているのです。
 ソウルキャリバーでは、基本的に次の法則がなりたちます。
 攻撃をあてた/攻撃をガードした → 有利になる
 攻撃をガードされた/攻撃をくらった → 不利になる
 有利な状況では、相手の動き出しが遅いので、さらに攻めるチャンスです。反対に不利な状況では、こちらの動きは相手より遅くなってしまうので、守りを重視しなければいけません。攻守の切り替えは、フレームの考え方が身についているとうまくいくはずです。

 フレームを知ると面白くなる三番目は、確定反撃という考え方です。これも身の回りの時間で説明しましょう。たとえば、相手が出してきた攻撃をガードして、こちらが12フレーム有利になったとします。これは相手が12フレームの間、さっきの言い方で言えば寝坊していて動けないわけです。だから、こちらも12フレームか、それより速い技を出してやれば、相手の目が覚めるまでに間に合う、つまり相手がガードするより早く当たるのです。これは反撃が確実にヒットする状況なので「確定反撃」と呼ばれます。確定反撃を知るにはフレームの考え方がどうしても欠かせません。

 さてどうでしょう? フレームというのが何かとっつきにくいものだという誤解はなくなったでしょうか? フレームというのも、1時間・1分・1秒と同じ、ただの時間の単位の名前にすぎないのです。今日から、フレームを便利に使いこなしてみませんか。
編集 / 2008.08.03 / コメント: 9 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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