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BB→巨門の構え
カテゴリ: マキシ / テーマ: ソウルキャリバーIV / ジャンル: ゲーム
SC4マキシの新技・BBのあとの展開について調べました。BBは発生16フレームの中段ということで、有利フレームをとったら割と気軽に振れる技。技後に巨門の構えに移行するので、流れを整理しておきたいと思います。巨門の構えについては4BBK巨門BKヒット後の追撃でも関連する内容を扱いました。あわせて参照してください。






●BBヒット時
BBを出すときはかならずヒット確認をします。ヒットしていたら以下の巨門BK中心の攻めを展開します。ガードされていたら、後述するような守りの選択肢でしのいでいきましょう。

巨門BK
BBヒット時の第一の選択肢です。発生が早くて大半のキャラは割り込み不可能(13フレームで相打ち、割り込みは12フレーム以内)、巨門Bがカウンターヒットすると巨門BKの二発目まで連続ヒットし追い打ちが確定します(巨門BKヒット後の追撃を参照)。唯一の弱点は二発目をしゃがまれると浮かせ技が確定するほどの隙をさらしてしまう点で、マキシ対策のできている相手はこれを確実に実行してくるはずです。その場合は巨門BKを出すのはやめておき、巨門Kほか以下に挙げる裏の選択肢をぶつけていきましょう。
ちなみに、相手がしゃがむなどして巨門Bがヒットすると、巨門BKの二発目をしゃがみガードできなくなる(食らうか立ちガードするかどちらかになる)のも覚えておきたいポイントです。

巨門K
発生が遅くて上段攻撃であるため、相手の暴れにもしゃがみにも弱い行動です(21フレーム相打ち)。しかし巨門BKが割り込めない中段であるため、相手は基本的には立ちガードを選択せざるを得なくなり、巨門Kが生きてきます。巨門Kはガードさせて3フレーム有利、さらにソウルゲージを削ることができます。巨門BKの二発目に狙いをしぼり、立ち→しゃがみの切り替えで対応しようとする相手にガードさせることができます。
マキシ慣れ(巨門慣れ)してくると、巨門BKは二発目だけをしゃがみ、巨門Kも見てからしゃがむことができるようになります。この場合は以下に述べる攻めパターンに付き合わせることで狙いを外していくことができます。

巨門AK
発生の遅い下段から始まる二段連係。これ単体でみるとパッとしないためか、あまり使っている人をみませんが、巨門BKを警戒させたあとに使えば非常に強力。巨門Aガード後は一部キャラを除き二発目のKにまったく割り込むことができないので、相手は立ちガードで固まるしかないのですが、巨門A自体の硬直が短いため、すぐに投げを出すことができる点に要注目。巨門AK出し切りと巨門A→投げが二択になるわけです。
また、巨門BKは12フレーム以内のAAに割り込まれてしまう関係上、そのような技をもっている相手には巨門AKのしゃがみステータスを有効利用する必要が出てきます。巨門AK出し切りはガードされると-15ですが、浮くような硬直ではないし積極的に出していきたいですね。

巨門中B+Kなど
相手がこちらの攻めに対して様子見をおこなう場合は構えを切り換えるのが有効です。なかでもSC4の新構え「揺光」はオススメです(揺光についてはこちら)。揺光Aカウンターヒット時と揺光BBAヒット時のダメージが非常に高いので二択の期待値は十分。このほかにも巨門中A+Kで天枢に移行し天枢AKと天枢A→玉衝KKの二択をしかけるとか、または巨門は一定時間経過すると自動で文曲に移行するので文曲Bをガードさせて攻め継続&ソウルゲージを削る、というのも有効な行動になります。
以上のようにマキシの攻めパターンは、割り込めない連係を表の選択肢に据えて、それを警戒する相手に対して裏の選択肢を複数用意しておくのが基本。裏選択肢は割り込みに弱くても構いません。相手が裏選択肢狙いで割り込んでくるようになったら再度表の選択肢でカウンターをとって、それで読み合いが一巡する仕組みになっています。


●BBガード時
構えをといてガードしようとすると、硬直が大きくて確反を受けることになります。巨門の構え中にできる防御行動で、相手の切り返しに対抗しなければなりません。

巨門中A+K
構えを切り換えて天枢へ移行します。このとき、AAや2Aを始めとする横斬りをインパクトすることができます。インパクトできるのは10F~17Fの上中段横斬り(武器・蹴り不問)。まだ調べてないけど18F目も弾ける可能性あり。インパクト成功時はリバースインパクトされない限り天枢Bが確定します。インパクト返しはかなり難しく、早い横斬り(Kなど)を弾いた場合は目押しで弾き返せますが、遅めの横斬り(タキの4Kなど)を弾いた場合は天枢Bが非常に返しづらいというか、たぶん確定しているようです。相手に与える硬直時間が一定なので、持続の最後のほうで弾くと天枢Bがくるまでにインパクトの発生が間に合わなくなるのではないかと推測されます。
天枢Bはヒット時しりもちスタンとなります。リングアウトはしませんが壁ヒット性能あり。このしりもちスタンは回復可能ですが、以下のような特殊な性質をもっています。

(vs.マキシ)
レバガチャしないと文曲BやKがコンボになるが、レバガチャすると文曲Aが確定するので、二択になる。

(vs.タキ、ミナ)
レバガチャ回復が容易で、文曲技にガードが間に合う。

よく見るとしりもちスタンになったときの格好がちがうかも。まだこの3キャラでしか試していないのですが、まさかの「スタン回復にキャラ差存在説」が浮上してきました。受け身のキャラ差同様、グループ1とグループ2で相違しているんじゃないかと思います。

巨門中B+K
揺光へ移行すると、相手の縦斬りをインパクトすることができます。上中段の縦斬りであれば振り上げ・振り下ろし・突きを問いませんが、蹴り技の場合はインパクトできないようです。A+K・B+Kともにインパクトできない技を食らうとインパクトカウンターが適用されてしまうので、相手の持ち技をみてどちらを使うか判断しなければなりません。インパクト成功時は揺光BBA→背向けB+Kを狙います。これをインパクト返ししてくる相手には、揺光Aのインパクトカウンター狙いや、タイミングがずれている揺光Kを当てにいきましょう。

巨門中2or8
横にステップする構えチェンジです。方向を合わせるとアッパーなどをよけることができます。A+KやB+Kと違って読み負けてもインパクトカウンターが発生しない点は悪くないですね。

巨門BK
以上の三種類の防御行動は、発生の遅い技を打たれるとどれも被弾してしまいます。その場合は防御を考えるのではなく巨門BKでカウンターをとりにいきましょう。BBガード時巨門BKは19フレームとあいうちになります。A+KとB+Kが機能しなくなるのが大体そのくらいの遅さなので、早い技はタテヨコ読んで弾き返す、遅い技はBKでカウンターという図式になります。
また、巨門BKは出始めに上段回避性能があり、AAやKのほか、エイミの6BBなどをかわすことができます(このとき二発目の出かかりに巨門Bが刺さるとカウンターがとれておいしい)。エイミの6BBは発生が早すぎて揺光で弾けないので、巨門BKで返すことになります。
編集 / 2008.09.06 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

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