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ジャンプKからのコンボ
カテゴリ: マキシ / テーマ: ソウルキャリバーIV / ジャンル: ゲーム
マキシのジャンプKは、いままでのシリーズでいう「ジャンプ着地K」にあたる技です。ヒットすれば相手を大きく浮かせることができるこの技から、どんなコンボが入るか考えてみました。研究途中だけど公開。







ジャンプKはジャンプする方向によりダメージが変わります。ここでは最大ダメージを稼ぐために9K入力で出すジャンプKのことを考えていきます。ダメージ数値は練習モードで9K始動・アーマー破壊前のものです。

1.9K→33bA→文曲B
2.9K→6A→天枢B→文曲K
3.9K→6A→天枢B→文曲B
4.9K→4B→巨門K
5.9K→66B+K


まずレシピ5。66B+Kで追い討ちするのがもっとも基本的な空中コンボです。ダメージ56。でも、もうすこし欲張ってみましょう。それがレシピ1です。33bAは文曲に移行する横斬りです。リーチが長いので9Kを当てて相手を後方に吹き飛ばしても拾いに行くことが可能ですし、発生が遅いので9Kからしか入らない技でもあります。この技を当てると相手が高く浮きなおすので、文曲Bも空中コンボになります。文曲Bは相手の空中制御をおいかける特性をもっていますので、空中制御はマキシにむかって前におこなわないと回避できない仕組みになっています。前以外の方向に制御するとよけることはできません。この一連のコンボでダメージ67を与えることができます。

ちなみに、前制御によってマキシの背後に着地すると反撃が確定するのですが、体の大きなアスタロス・ロック・リザードマンはこの方法が使えないようです。言い換えるとこのキャラクターにはこの空中コンボが確定してます。おいしい!

文曲Bヒット時は相手の状態・対処が次の三つのうちどれかになります。
 一、ジャスト受け身成功
 二、ジャスト受け身失敗、普通の受け身をとる
 三、受け身はとらず、ダウン状態を選択(あるいはそこから起き上がりを選択する)

文曲B後はマキシは巨門に移行しています。この巨門をつかって受け身攻め・起き攻めをしましょう。まず巨門Bを打つと三に対して技が重なります。ダウンしたままなら巨門Bが当たりますので、相手は反時計回りの横転起き上がりを選択しなければなりません。起き上がり暴れを選択しても、巨門Bの早さならばつぶせるのでこわくはありませんね。

巨門Bの代わりに巨門Aや巨門Kを打てば、一や二に対応します。起き上がり行動には弱いですが、受け身に対してはばっちり重なりますので、相手に受け身後のしゃがみを強制することができます。


さて、レシピ1は前方空中制御で回避されてしまうことがわかりましたが、なにか代替案はないでしょうか。それが2~4です。まずレシピ2ですが、これは浮いた相手をすこし遅らせた6Aで拾い上げ、天枢Bでたたきつけるというコンボ。文曲Kまででダメージ62です。さらにこのレシピは文曲Kを文曲Bに換えればダメージアップが可能です(75)。相手が正しくない方向に受け身をとるとダメージが80近くにまではねあがります。レシピ1は空中制御で安定しなくなるという弱点と、体のちいさなキャラクターには決まりにくいという弱点があります。そこで、レシピ2,3以外にも、前方制御に強い空中コンボを作っておきたくなります。

それがレシピ4です。まず9Kを当てた後、すこしだけ前ステップして距離をつめ、4Bを出します。これをやらないとなかなかうまくコンボがつながりません。それさえできれば、これは前方空中制御への抑止力になるはずです。67ダメージを与えられる上、運びの距離が尋常ではなく、ヴォルフクローネ塔だったら開幕からのリングアウトが可能です。

空中制御は空中に浮いているあいだならいつでもできる動作で、攻撃の合間にも空中で軌道を変えるなどすることができます。前作ではそれを利用した「対角線制御」というテクニックがあったのですが、今回もたぶんそれを使うタイミングは訪れることでしょう。そのへん未調査。
編集 / 2008.10.08 / コメント: 4 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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