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A投げ後の起き攻め
カテゴリ: ソン・ミナ / テーマ: ソウルキャリバーIV / ジャンル: ゲーム
最近はプレマでミナ、ランクマでマキシっていう使い分けでプレーしてます。ミナはおもしろいキャラですね。
プレーしながら、投げのあとの起き攻めパターンをつくったほうがいいなと思ったので調査しました。まだ実戦で使ってないので不安ですがデータだけそろったので公開します。実際に使うと色々穴が発覚するかもしれないので、そういうフィードバックをお待ちしてます。






○A+G……2Kと8B+Kの二択をかける
A+Gのあとに2Kを出すと、横転・後転・暴れのすべてにヒットし、起き上がりしゃがみガード以外に負けることがありません。ゆえに投げた後の最優先の選択肢となります。しゃがみガードにしても、確定反撃をいれてこない相手にはきわめてローリスクですので、ためらいなく打つことができます。
2Kを防ぐにはしゃがみガードしなければならないので、対の選択肢として8B+K4B4Bを使います。しゃがみガード(&暴れ)に対して60弱のダメージを与えることができるので、A+Gの55dmgとあわせると5割弱のダメージが入ります。そのかわり横転には当たりません。後転に対しても一発目のみヒットしてそれ以降はヒットしません(ただしキャラによっては、8B+Kヒット後に受身をとると残り二発が受身確定になって結局5割減る場合も)。

相手はこんな面倒な二択にはつきあいたくないでしょうから、もっとも手軽な防御手段として横転を選択することが考えられます。2Kは必要経費だからと割り切ることで、他の中段は食らわずに済ませることができます。横転中に2Kを食らったらそこで受身をとれば、ひとまず危ない状況は脱出できるというわけです。
そこでこちら側としては、この防御セオリーにもリスクを背負わせたいですね。ダウン中に2Kが当たったのを確認したら、66A+Bを出しましょう。2Kを食らった相手が受身をとった場合、66A+Bがきれいに重なります。インパクトを除けば、立ちガード以外の行動(暴れや横移動など)すべてにヒットします。ガードに成功しても66A+Bはソウルゲージがごっそり減るので、タイミングよくインパクトしない限り、体力かソウルゲージかどちらかを減らせる連係になります。
この連係を使うには2Kのヒット確認が必須となります。立ちガードにノーマルヒットしたのか、暴れにカウンターヒットしたのか、しゃがみガードされたのか、あるいはダウン中に当たったのか、それぞれ見分けて最適の行動を選びます。4種類すべてを判断するのは厳しいので、まずはダウンに当たったか、それ以外かをチェックして、前者は66A+B、後者は立ちガードで様子見するのがいいと思います。

A+G起き攻めまとめ
A+Gで投げた後は2Kで起き攻めする。しゃがみガードしようとする相手には8B+K4B4Bを当てる。2Kを寝たまま食らって受身をとる相手には、2Kヒット後に66A+Bを出して受身に重ねる。


B投げについては次回。
編集 / 2008.10.30 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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