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B投げ後の起き攻め
カテゴリ: ソン・ミナ / テーマ: ソウルキャリバーIV / ジャンル: ゲーム
前回はA+G後の起き攻めについて書きました。B+Gとちがって投げたあとの位置関係が近く、キャラ差が出にくいかなと思ったんですが、それでも社会の膿さんの指摘にあるとおりヴォルドは判定がちょっと違うらしい。全キャラ分の調査はしていないのでここから先は本職のひとにお任せしようと思っていますw

B+Gはリングアウトが狙える投げですが、リング中央でも起き攻めパターンを作っておけば有効な崩し手段になります。ただし、マキシやアイヴィーなど一部のキャラは投げたあとの距離が遠くて、今回書くパターンが使えません。チビキャラにもデカキャラにも当たるのに、こういう細身で長身のキャラには当たらないというのがある意味キャリバーっぽいかんじがします。そういう相手には別個起き攻めの選択肢を考えないといけないのですがそれは別の機会に。






○B+G……44A+Bと2A+Bの二択をかける
A+GとちがってB+Gは相手が受身をとれます。起き攻め側の選択肢も、受身をとる・とらないの両方に対応するものを選びたいところ。該当するのは44A+Bと2A+Bの二つです。

(B+G→44A+B)
どの方向に受身をとっても空振りせずに重なります。後方受身をとった場合は暴れで割り込むことができません。横移動やインパクトをしてこない限りはヒット(体力を減らす)・ガード(ソウルゲージを減らす)のどちらかになるので、いわゆる「出し得」の状況ということが言えます。横受身・前方受身をとった場合は暴れ割り込み可能。ただし11F以内の打撃でなければ割り込めないので実質的にはタキとかシャンファくらいでないと無理です。なお、受身→横移動で回避してくる場合は、44A+Bを66A+Bに変えれば横移動のタイミングがシビアになります。
受身をとらずにダウンを選択した場合、44A+Bは後転・暴れにヒット。横転で回避されます。

(B+G→2A+B)
やはりどの方向に受身をとっても重なります。後方受身をとると、打撃割り込み・横移動不可能。ジャンプ・しゃがむ・インパクトのどれかを行わない限りガードもしくはヒットとなります。横受身・前方受身の場合は15Fの打撃とあいうちになります。ただししゃがみステータスが発生しているので上段攻撃では割り込めません。14F以内の非上段を持っていない場合は割り込み不可能です。
ダウン選択時は、暴れに割り込まれてしまうものの、後転と横転にヒットします。


このようにして見てくると、44A+Bと2A+Bの使い分けでほぼ穴がなくなることがわかります。両方回避するには受身→中下段インパクトくらいでしょうか。これをどう崩すかはプレイヤーの好み次第(遅らせ打撃でも、上段を振るのでもお好きなように)。ちょっと苦しいのは先に述べたようにマキシやアイヴィーあたりのキャラで、後方受身からのバックステップで両方かわせる模様。これは解決案が難しいですね。66Bとか44Bかな。

44A+Bと2A+Bじゃ見てからガードできるから二択になってないですよと言われそうですが、ガードする相手は体力の代わりにソウルゲージを犠牲にしてくれてるんで、容赦なくガードさせ続ければOK。ガードされてできる不利フレームは、間合いが空くので解消されてます。むしろガードさせて有利くらいの心持ちで攻め続けましょう。
編集 / 2008.10.31 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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