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クリティカルフィニッシュの狙い方
カテゴリ: システム / テーマ: ソウルキャリバーIV / ジャンル: ゲーム
クリティカルフィニッシュをどう狙っていったらいいのか分からないというひとも多いと思います。相手に技をガードさせることによって倒すという異色の勝ちパターンなので、意識して狙っていかないとなかなかソウルクラッシュまでたどり着けないのではないでしょうか。
キャラごと技ごとにソウルゲージを削る度合い (このblogでは「ソウルクラッシュ値」と呼んでます) は違うので、使用キャラにより得手不得手はありますが、しかし狙ううえでの方針はどのキャラでもだいたい同じです。今回はまだクリティカルフィニッシュを決めたことがない人むけに、どのキャラでも共通するクリティカルフィニッシュの狙い方を考えてみたいと思います。


(※)ぼくの周りでは「クリティカルフィニッシュはシステム的に問題がある」という意見が多く、ぼくもこのシステムを問題なしとしない立場なのですが、そういう調整議論は今後USSRなどで展開していけたらいいなと考えています。でも、その調整論にたくさんの方に意見を寄せていただくためには、まずこのシステムはどうやって使うものなのかが浸透しないとできないと思うので、こんなかんじのエントリを書いています。





さて、クリティカルフィニッシュを狙うためには、ソウルクラッシュをゴールとする「道筋」をつくらなければいけません。

・ソウルゲージはラウンド間で持ち越される
・クリティカルフィニッシュが決まると即死

という二点を考えると、試合中はソウルゲージを削りながら進行し、ソウルゲージを赤くすることを意識。ラウンドを二本とってリーチをかけたら、ソウルクラッシュをおこしてフィニッシュするというのが理想型です。

この道筋を構成するのがソウルクラッシュ値の高い技群。あらかじめ自分のキャラの技のうち、どの技が高いクラッシュ値をもつのか調べておきましょう。既にネット上で公開されているものを紹介したマキシと各キャラのクラッシュ値というエントリを書きましたが、そのあとに追加されたぶんもあると思うので探してみてください。たとえば膿さんのブログとか。

さて、自キャラの技を仕入れたら、今度はそれらの組み立てを考える番です。いまあなたの手元にリストアップされている技は、ただ闇雲に上から順番に出せばいいというものではありません。技ごとの特性から、それぞれの出し所を考える必要があります。具体的には、次の三つに分類してみることをおすすめします。

1.連係の始動技
2.単発技または連係の終着点(確定反撃なし)
3.単発技または連係の終着点(確定反撃あり)

おおまかな試合の流れとしては、まず1と2で相手のソウルゲージを削っていき、赤点滅をめざします。点滅したら、今度は2と3でソウルクラッシュを狙いにいきます。試しにマキシの技のなかで使いやすそうなものを分類してみればこんなかんじになるでしょう。

1.連係の始動技
3B

3Bは天枢への移行技で、3B→天枢Aといえばその後に控える二択も含めてマキシの主軸となる連係ですが、ソウルクラッシュ値も高めに設定されているのが意外な長所。3B→天枢A→固まっている相手にもう一度3B……といった強引な押し付けをすることで相手のソウルゲージがどんどん赤くなっていきます。ただし、これをずっと続けていればいいのかというとそうではなくて、赤点滅が始まったらこのような連係始動技は遠慮したほうがいいです。もし連係の一発目でソウルクラッシュを起こしてしまうと、連係の二発目がヒットしてクリティカルフィニッシュが決まらないという悲劇が起こるからです。
ですから、自キャラのソウルクラッシュ値の高い技をリストアップしておき、次に「ソウルクラッシュが起きたのを確認してからクリティカルフィニッシュできるか」を基準とし、それが難しいものは1番に分類しておけばいいということになります。


2.単発技または連係の終着点(確定反撃なし)
66K、44K、巨門K

単発技や連係の終着点は、そのあとに派生がないので、ソウルクラッシュをおこす「とどめの一撃」に適しています。ソウルゲージが赤くなってきたら、これらの技を増やしてソウルクラッシュを狙いにいきます。2と3の違いは確定反撃があるかないか。確定反撃のないものは、とどめ用だけでなく試合の途中でも使うことができます。
あとは技ごとの特性を考えて、どう打ったらガードさせることができるか考えます。たとえば33Aを多めに振るなどして相手の横移動が少なくなったら、66Kをガードさせることができそうです。44Kは相手の起き上がりに重ねれば、しゃがんでいればコンボに、立ちガードに対してはソウルゲージ削りにと、それぞれ用途があります。巨門Kは4B→巨門BKを警戒して立ちガードする相手に出せばガードさせることができるでしょう。ガードさせたあとは有利フレームを生かしてさらに次の展開にもっていけます。


3.単発技または連係の終着点(確定反撃あり)
66B+K

確定反撃のある単発技は、ソウルゲージが赤点滅してからの「とどめ用」と考えます。普通にガードされると確定反撃を食らいますが、ソウルクラッシュを起こしてしまえばそんなものは関係ないというわけです。マキシの66B+Kの場合、確定反撃があるといってもたかが-13なので、相手キャラによっては確反がないこともあります。そういう場合はこの技を2に分類して、相手が泣くまでガードさせ続けるというのも手です。


(補足)
マキシは66B+Kの他にも33Bや11Bなど「出が遅いがリーチが長く、クラッシュ値の高い技」をもっています。この手の技は、ダウンを奪う技のあとに出して受身に重ねるのが有効。たとえば6BBBでダウンを奪ったあとに11Bをだせば、どの方向に受身をとっても空振りせずガードさせることができるので、ソウルゲージか体力か必ずどちらかを削ることができます。ダウンを奪ったのに受身確定がない、という場合はこの手の技で受身を攻めると強力です。
編集 / 2008.11.23 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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