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成家式起き攻め・受身攻め
カテゴリ: ソン・ミナ / テーマ: ソウルキャリバーIV / ジャンル: ゲーム
66A+B、44A+B、2A+Bはヒット時のダメージ、ガード時のソウルゲージ奪取量が共に高く、ミナの戦術の要といえる技です。普通にだしても発生が遅いだけになかなか有効に機能しないと思いますので、まずは起き攻めのパターンに組み込んでみましょう。






今回もA+Bカウンターヒット後の展開・試案と同じく、相手の次のような行動に対して、空振りするかしないかを記録していきます。カッコ内の行動は空振りするときの相手の行動で、それ以外の行動には接触(=ヒットするかガードされるか)することを表します。

○相手の行動
 受身
  →時計受身・反時計受身・後方受身
 ダウン選択
  →時計横転・反時計横転・後転



●8A+B後
出始めにしゃがみ状態があり、中段の横斬りでダウンが奪えるこの技。ガードされたときの確定反撃が痛いですが、ダメージが大きいうえ横移動対策としても信頼できるので、リスク承知で出すべき技です。ヒット後は……

2A+B:(よけられない)

8A+B先端ヒット時の後転起き上がりを除けば、基本的に2A+Bを回避することはできません。しかも、受身をとってしまうと2A+Bが遠距離ヒット扱いになるため、立ちガードする相手をダウンさせて再度起き攻めが可能。もちろん2A+Bはオフラインなら見てからガードできると思いますが、ガードしても相手側にはあまり旨味がない(14フレーム以内の確定反撃に優れる一部キャラ以外は何もできない)ので問題はありません。



●6B+K後
確反と暴れに大活躍する6B+Kヒット後は

44A+B(反時計横転)

44A+Bを重ねるのがおすすめ。回避できる対処法はひとつしかないので、知らないとよけられません。



●22A後
発生が早く、リーチもそこそこ長め、ガードされてもOKな横移動対策技。この技がヒットしたら……

44A+B(よけられない)

44A+Bがまったく回避できません。受身をとられても空振りせず(※)、ダウン選択からの横転・後転でもよけられないので、確実にソウルゲージか体力ゲージを減らすことができます。ヒット時はもちろん、ガード時もミナの得意間合いが続くので、相手の横移動には積極的に22Aを振って、ダウンを奪ったら44A+Bを重ねるというのがセオリーになるかと思います。

※ただし22Aが相手にヒットするときの角度によっては後方受身でスカってしまいます。相手がミナからみて右側に吹き飛ぶときと離れる方向に吹き飛ぶときがあり、後者の当たり方をしたときは44A+Bが届かなくなります。



●1A先端ヒット後

44A+B(よけられない)

22Aヒット後と同じく44A+Bが回避できません。22Aとちがって受身がとれないため、相手は起き上がらず様子見の横転を選択するだろうと思われますが、横転が出る前に44A+Bがヒットします。



●2A+B先端ヒット後
SC4のミナがもつ最優秀技は個人的には2A+Bだと思ってます。リーチが長大、ダメージ大、横移動でかわせない、ガードされてもリスクがない、そして遠距離ヒット時にダウンを奪って再度起き攻め可能。この技が打てる状況をなるべくたくさん作るというのがひとつの戦術の方針になると思います。さて、その2A+B遠距離ヒット時の起き攻めというのは次のふたつ。

2A+B(よけられない)
44A+B(反時計横転)

2A+Bでコケた相手に再度2A+Bを重ねると、起き上がりしゃがみガード以外のすべての行動にヒットします。あわてて立ちガードを選択するともう一度ダウンしてもう一回2A+Bを重ねることができ……
そんな地獄のループ起き攻めをつくることができますが、対になる中段の選択肢としては44A+Bが優秀。仮にガードされてもソウルゲージごっそり奪取&ミナの得意間合いからの読み合い再開となります。ただ、2A+Bはあまりにもリーチが長いために、44A+Bが届かない間合いで相手がコケてしまうことがあり、この場合は44A+Bが重なりません。



●66A+B→9B+K後
66A+Bがある程度近距離で当たると、9B+Kがダウン中の相手に追い打ちになります。ここでさらに技を重ねてみましょう。

66A+B:(両横受身→暴れ、反時計横転)
再9B+K:(両横転)

66A+Bはどの方向の受身にも重なりますが、横受身からの暴れにつぶされます。暴れといっても、13FのKで相打ちになるため、実質的にはほとんど暴れられない局面。タキ・シャンファ・吉光などの限定されたキャラだけが暴れで66A+Bをつぶせます。他のキャラは打撃の代わりに横受身~横ステップで66A+Bを回避できます。
ということは「暴れ」「横ステップ」をつぶせる選択肢を考えればOK。それは色々あると思いますが、ここではヒット時にダウンを奪えてガード時のリスクも少ない9B+Kを挙げてみます。受身後に暴れや横ステップを選択すると9B+Kが刺さります。おそらくこんなマイナーな連係に対策してくるひとはいないでしょうから、基本的には66A+Bをうち、それに対抗してくる場合に9B+Kを思い出せばOKでしょう。



●しゃがみ1KK後
しゃがみ1KKは先端で当たるとスタン状態を起こしますが、今回はそれではなく、近距離で一発目がヒットして二発目が空中ヒットした場合を考えます。このとき、相手は空中制御が可能ですが、

2A+B:(後方空中制御→後転)

空中制御と後転、両方をつかって距離を離さないと2A+Bの射程から逃れられません。2A+Bはダメージもクラッシュ値も高いので、しゃがみ1KK後には毎回重ねたいとこです。ほかにも、【6K→6AK】など相手が高く浮く空中コンボからは2A+Bが最適だと思われます。



●1BK後
1Bからは派生技が三種類あります。どれも接近戦から逃げたいときに使いますが、接触させるだけで相手との距離を離せる1BBがメイン。続いて下段の横斬りで、ヒットガード問わず間合いが離れる1BA、そしてダウンをとれる中段の1BKがあります。個々の性能を見るとあまり優れたものはないですが、三種類を適当に打ち分けると相手も対処しづらくなります。
1BKヒット時は

66A+B(反時計横転)

66A+Bを打つことで、受身にも完全に重なり、時計横転と後転にもヒットする起き攻めが可能です。なお、モーションがそっくりなA+Kヒット後も66A+Bがおすすめです。A+Kのあとは横受身からの暴れで66A+Bがつぶされてしまうので、暴れとダウン選択にヒットする6Kという裏の選択肢を用意しておくのもいいかもしれません。
編集 / 2008.12.29 / コメント: 4 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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