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6A+Bのインパクト性能
カテゴリ: ユンスン / テーマ: ソウルキャリバーIV / ジャンル: ゲーム
技のクラッシュ値を調べたら、次にそれらがガードされたあとの状況を調べます。すると、ユンスンの場合悲しくなるくらい確反だらけという事実に直面しました……(※フレーム表参照

この中で振るとしたら、6BB,A+BB連打,6A+B,ジャンプB,A+Kあたりでしょうか。ところで6A+Bってどんな技? インパクト判定がついているらしいですが、あまりこの技で相手の技を弾くシーンを見たことがありません。ちょっと調べてみました。



早速調査結果報告。
6A+Bのインパクトは対上中段、19-21Fと判明。武器・体術のちがいや、縦横のちがいは関係なし。とにかく上中段(特殊下段含む)ならなんでも弾き返すようです。ただしネックとなるのがインパクトの有効フレームで、出るのがかなり遅くなっています。

以上を考慮にいれると、6A+Bの振り時は5~6F以上有利なときではないかと思われます。この状況で出すと、相手の2Aや3Kなどを弾きつつ中段が打てる計算になります(攻撃発生は22。つまり攻撃がヒットする直前までインパクトの判定があります)。しかも、警戒して立ちガードしてる相手からはソウルゲージがごっそり削れる効果が期待でき、決して悪くない選択といえそうです。

横移動およびAA暴れには負けますが、KKを打てばカウンターがとれます。ユンスンの攻撃が当たったときというより、相手の攻撃をガードしたときがこの状況にあてはまります。

そんなにたくさん有利フレームがないときは、6A+Bの代わりに4Kが使えます。4Kはしゃがみステータスつきの15F中段なので、有利時に打てば横移動以外にはまず負けません。したがって、横への弱さはKKで補えば穴はなくなると思います。

(まとめると)
五分~ちょっと有利:4KとKKの使い分け (主にユンスンの攻撃が当たったとき)
5~6F以上の有利:6A+BとKKの使い分け (主に相手の攻撃をガードしたとき)

たぶんこんなかんじで大丈夫でしょう。
ちょっとこの方針で対戦してみようかな

問題は不利フレームをどうやりすごすか。はっきりしているのは、接近戦での長居は禁物だろうということ。66A先端くらいの間合いのほうが、きっと動きやすいんだろうなあと思います。右側面投げのダメージは魅力的なので、固まるようなら時計ステップ投げをがんがん決めたいんですが……
編集 / 2009.05.01 / コメント: 3 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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