前回は攻撃の出し方・技の選び方から入ってみました。
続いては防御・移動に関連して4~6項目めまでとりあげます。
立ちガード時に位置関係をチェックしよう攻撃がガードされる・攻撃をくらうなどしたときはガードを固めることになりますが、この間は相手の動きと位置関係に注意しましょう。相手キャラを視野の中心で捉えて、投げや下段がくると思ったらそれに対処すると同時に、周辺視野で画面の全体をチェックして位置関係を見るのが基本です。
特に位置関係は最重要の情報です。自分と相手とリング端、この三つの位置を確認するのがキャリバーの対戦で一番大事なところ。でもお互いのキャラが動き回ってるときに確認しようとすると混乱しますから、立ちガードしている間に周りを見ておこうというわけです。
自分が相手をおいつめているのか、追い詰められているのか、それともお互いにリング端に接しているのか。位置関係は次の行動を決める重要な手がかりになります。リングアウトを避けて安全に内側に入るためにはどうすればいいのかと考えたり、逆に相手が中央に戻るのを読んで横斬りをヒットさせたり……。リング中央とは異質の読み合いが発生する、キャリバーのもっとも楽しい部分がリング端のかけひきです。
キャリバーは2D格ゲーとちがって特殊なゲージがないので扱う情報量が少ないゲームですが、その一方で考えること自体はたくさんあるので、じょじょに慣れていってほしいと思います。
ラン技の出し方は2種類あります8wayrun中の攻撃には出し方が2種類あります。読んで字のごとく「8wayrunしながらボタンを押す」方法と、「静止状態からレバー2回入力+ボタン」という方法です。ときどきこの2種類をごっちゃにして覚えている人がありますので触れておきたいと思います。
頻繁に使うのは2番目の方法で、たとえば2Aあててから3run中Bや6run中Bを出したいときは 2A→33B とか 2A→66B と入力します。
でもそれは静止状態から出す場合の話。run状態から出す場合の入力は「33B」や「66B」
ではありません。中距離戦でお互いに8wayrunで動き回ってる状況から出すなら「3または9に走りながらB」「6に走りながらB」で出すのが一番早い。
レバーニュートラルを☆マーク、レバー入れっぱなしを[]で表すことにすると、横移動はこんなかんじの入力で始められます(※矢印の種類でいえば、[]のあるほうは塗りつぶし矢印です)。
8 ☆ [8] :画面奥へ走り出す
2 ☆ [2] :画面手前へ走り出す
これでキャラクターは「静止状態」から「run状態」になります。8wayrun中の技はrun状態のときに対応した方向へレバーを入れて攻撃ボタン、で出せます。33Bは正しく言うなら「3or9方向run中B」なので
8 ☆ [8] → レバーを9にズラしてB :画面奥に走りつつ33Bが出せる
2 ☆ [2] → レバーを3にズラしてB :画面手前に走りつつ33Bが出せる
ポイントはレバーをニュートラルに「戻さない」こと。run状態は、レバーをニュートラルにすると立ち状態に戻るので、逆に言えば走って様子を見つつ空振りに攻撃を刺すならニュートラルに戻さないほうがいいんです。
この説明、既にわかってるひとにはくどいと感じられるものですが、実はキャリバーに初めて触れる人のなかには「run技を出すときに、毎回立ち止まってから入力しなおす」という人が一定数いるものです。
ステップとランの入力について移動関連でもう一点。
上述のような入力の事情により、レバー2回入れはランとして認識されます。ステップがしたい場合は、絶対にレバーを2回入れてはいけません。他の格闘ゲームではステップが44や66という入力になってますが、キャリバーは
4 ☆
6 ☆
という入力でステップが出るようになっています。それ以上レバーを入力すると全部ランになってしまうので注意が必要です。さらにいえば、バックステップを 4 ☆ 4 ☆ で出そうとするのが最悪のパターン。二回目の4でステップが8wayrunに切り替わったうえに、そのrunを二回目の☆で静止状態に戻しているので、全然移動せずにガードだけ解いてしまうことになります。
ステップとランの関係はキャリバー独特の要素なので、これもじょじょに慣れてください。