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A+Kからの流れ
カテゴリ: シャンファ / テーマ: ソウルキャリバーIV / ジャンル: ゲーム
遅ればせながらTGNおつかれさまでした。会場内が暑すぎて困ってしまうほどたくさんの人に来ていただきました。レポート記事を現在執筆中です。しばしお待ちいただきながら、会場の熱気が知りたいかたはこちらの動画をご覧ください↓

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さて、こないだ木屑くんに話したら「それ面白いかも」と言ってもらえたシャンファのA+Kの研究があるので、それを書いてみます。トレモの検証で強くても実戦で使ってみて穴が見えたら修正しなきゃいけないので、今後サブでシャンファ使って実践してみたいと思います。





選択肢1
A+K → しゃがみ3B or 立ち途中A+B

A+Kはしゃがみ状態に移行するので、そこから強気の二択を迫っていきます。しゃがみ3Bは反時計の移動に強い中段、立ち途中A+Bは時計の移動に強い下段なので、完全二択となります。しゃがみ3Bはガードされても確反を受けず、ソウルクラッシュも狙えるので本命の選択肢。これが時計回りに回避されてしまうようになったら立ち途中A+Bを当てて体力を削ります。

この二択は、遠距離からおもむろにしかけたり、空中コンボ後の起き攻めに使うと効果的。具体的には3Bノーマルヒット後、左側面投げ後、しゃがみ3Bヒット→空コン3B+K後などなど。A+Kからのしゃがみ3Bは相手の横転にもひっかかるので強力だと思います。

選択肢2
A+KB+K

技表にも載ってる普通の派生。これ単独で見ると横移動に弱すぎて困るのですが、上記の二択を仕掛けていれば横移動をある程度抑制できるので使える選択肢に変わるはず。用途としてはA+Kをみてからカウンターをとりにくる相手に逆にカウンターをとる目的で。

なお、この技がガードされたあとは間合いが空くので1kAAを出すのが優秀。相手の短い技をスカしながらまとまったダメージが得られます。1kAAを止める技を出してくるようならAA暴れと44Bで対応可能。クラッシュ値も高いのでなるべく出していきたいんですがどうでしょう。
編集 / 2009.07.29 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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