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ガントレット チャプター3~5
カテゴリ: SCBD・ガントレット / テーマ: ソウルキャリバーBrokenDestiny / ジャンル: ゲーム
ソウルキャリバーBDのガントレットの紹介を通じて、前々回はチャプター1前回はチャプター2について書いてきました。今回は基礎練習問題パートを一気に終わらせてしまいましょう。これが終わると、各キャラの攻略・対策パートが始まります。





チャプター3

3-1 ようこそアサシン
テーマ:距離に適した行動をとる

ソウルキャリバー入門 1 場面ごとの技選びというエントリでも触れたのですが、技は適材適所が重要であり、その「適所」というのは主にリーチを基準として決めればよいのでした。このミッションでは、距離に合わせた技をチョイスする練習を行ないます。
第一問は近接戦です。はじまったらすぐに早い技を出さないと失敗になってしまいます。カウントダウン中から連打しておきましょう。これに続いて、二問目は1キャラ分の間合い、三問目は2キャラ分の間合い、四問目は中距離、五問目は遠距離という風に距離が遠くなっていきます。それぞれ、技の届く場所まで接近していってから攻撃してください。
五問目の遠距離で練習してほしいのはスライディングのタイミング。このゲームでは、前方に三歩以上runしてからKを押すとスライディングが出せます。遠距離から急接近していきなり出せる下段攻撃として強力なのですが、あまり長く走りこんでいくとスライディングがバレてしまいます。どこまで走ればスライディングが出せるかを、このミッションを使いながら身体に叩き込むのも非常に実戦的な練習になることでしょう。

(ランク☆☆になると)
ガードするまでの時間が早くなるようです。行動パターン自体は増えないのでしょうか、今のところ確認できていません。
あと、行動パターンが増えるのはランク☆☆以上からでした。今までずっとランクA以上って書いてましたが勘違いだったようです。サクセスポイント狙いに挑戦するときは「最初から遊ぶ」を選択して、ランクFからランク☆☆☆までノーミスでいけるかどうかチャレンジすると熱いかも。


3-2 寝袋脇の攻防
テーマ:しゃがみ状態からの反撃

相手はキリク流派の技を使用します。一問目は4A+K、二問目は2A+Kを出してきます。下段攻撃ガード後に確定反撃を決めるミッションなのですが、ガード時に距離がすこし開くため、しゃがみAだと空振りするおそれあり。すこしリーチの長い技を探しておきましょう。
三問目は強制しゃがませ技であるジャンプBへの反撃。こちらは距離が離れないのでしゃがみAでOKです。四問目の44AAは、指示通り立ちガード→しゃがみガード→反撃でもいいし、二発目にジャンプ技で割り込んでも正解となります。五問目は2A+B。多段技の場合は最後までガードして終わり際に切り返さなければならないということを学びます。

(ランク☆☆になると)
A+B22KBが追加されます。A+Bは食らうと痛いものの、ガードさえしていれば途中からしゃがんで空振りさせることが可能です。しゃがみ状態からの差し込みを決めましょう。
22KBはおそらく反応が間に合わず初段をくらうと思いますが、その直後にくる二段目を立ちガードすれば生き残れます。このミッション自体はしゃがんで反撃する課題ですが、22KBだけは二段目で立ち上がらないと失敗になってしまうという、一種の引っ掛け問題です。実戦でも「しゃがみたい、しゃがみたい」と思っているといつもは食らわない中段をしゃがんで食らってしまうものです。上段・下段メインで攻め込み、しゃがみたそうな心理が読めたら中段連係に切り替えるといやらしい攻めができますよ。


3-3 新月のガジェット
テーマ:被弾時のリカバリー手段を学ぶ

相手は同じくキリク流派。一問目はA投げ、二問目はB投げを投げ抜けする課題です。投げ抜けのボタンは、相手の腕で掴まれた瞬間から受付を開始しています。立ちガードしながら投げ抜けのボタンを連打しておく「ガード投げ抜け」は防御の重要テクニックですので覚えておいて下さい。
この課題では、CPUはリング中央でA投げ、リング端でB投げを使ってきます。リング上の位置で投げ抜けを変えるのは、キャリバーの防御方針として最重要です。相手キャラクターの投げ技でリングアウト可能なものがあればまっさきにマークしておくのがキャラ対策の第一歩です。
三問目は3BBカウンターヒットから仕掛けてくる空中コンボを空中制御でよけるという問題。このゲームでは、空中に浮かされたときは方向キー操作で落下地点を選べるようになっています(空中制御)。空中制御の基本は、斜め後ろ方向に制御すること。空中コンボを回避しやすくなる効果と、距離を離して起き攻めをしにくくする効果の二つが期待できます。
四問目と五問目は受け身の練習課題。6B+Kヒット→66Bは、ダウン状態だと食らってしまうので受け身をとって回避しましょう。44Kヒット→6B2受け身確定とよばれる連係で、受け身中のガード不能時間帯に重なっており、その場受け身をとるとくらってしまいます。6B2は横に薄い技ですので、奥か手前に横受け身をとれば回避できます。受け身確定は攻撃力を飛躍的に高められるツールなので、自分のキャラの受け身確定を調べておくと対戦でも必ず役に立ちますよ。

(ランク☆☆になると)
22Bヒット→AAB立ち途中Bヒット→BB4Kヒット→3A+Bという連係が追加されます。要注意なのは立ち途中Bヒット→BB。BBの一発目までは確定、つまり回避できず、そのあとに来る二発目を受け身でよける連係です。いままでは攻撃をくらったらすぐに受け身を入力していましたが、この連係の場合はBBの一発目を食らったあとに受け身を入力しなければならないのです。
さらに注意しなければならないことに、グループ1のキャラ(右足が前に出ているキャラクター)は手前に受け身をとらないとBBがかわせません。実はこのゲームは軸足によって受け身の性質が異なります。そのため、右足が前のグループ1、左足が前のグループ2を分けて考える必要があるのです。過去の研究成果はこちら
4K→3A+Bは、受け身に重なる下段攻撃を出してくるパターン。これ以外のパターンは受け身をとることで空振りが起こせたわけですが、4K→3A+Bの場合はどの方向に受け身をとっても空振りが起こらず、しっかりとしゃがみガードしないと被弾してしまいます。おすすめは下+G押しっぱなし。手前方向に受け身をとったあとすぐにしゃがみガードに切り替えてくれる入力方法です。立ち途中B→BBもこの入力で回避できることですし、このミッションでは手前の受け身をとるのがいいかもしれません。

振り返ってみると、3-3はシステム上の解説を行なうと同時に、例に挙げたキリクの攻略にもなっています。キリクを使ってみようと思ってる人にとっても、なかなか有益なミッションだったのではないでしょうか。


チャプター4

4-1 小規模頂上決戦
テーマ:有利・不利 それぞれの行動の使い分け

一気に3チャプター分を終わらせようとしているので今回のエントリは先が長いですw
4-1のテーマは有利状態と不利状態、それぞれの場面でどういう行動をとるのがベターなのかということを知り、そして実際にやってみる練習です。頭で分かってても実戦では意外にそのとおりにできないことでもあります。まずはガントレットで☆☆☆を出すまでプレーして慣れましょう。
有利と不利ってなんだっけという方はチャプター2-3で復習しておいてください。次に自分が先に動ける状態が有利、次に相手が先に動き出すのが不利な状態です(解説はこちら)。主に、相手に攻撃を当てたり、相手の攻撃を防ぐと有利になり、攻撃を受けたり、技がガードされたりすると不利になります。
CPUキャラのいい男はエイミ流派の技を使ってきます。一問目はBBガード→1Aに割り込みをする課題。二問目はその逆で、BBヒット→3Aをしのぐ課題です。エイミに限らず、大半のキャラのBBは、ガードに成功すればこちらのターン、食らってしまうと相手のターンになります。画面をよく見て判断し、次の行動を決めましょう。
三問目は3Aガード→1Aに割り込む課題、四問目は3Aヒット→3Aをしのぐ課題です。二段技であるBBに比べると、3Aは判断する時間が短くなります。すぐに判断しないと適切な行動がとれませんので、そのための練習課題として設定されています。
最後の問題は2Kヒット→しゃがみ1Bに割り込む課題。3Aと同じく2Kは単発の技で、食らったかガードしたかを判断する時間が短いわけですが、3Aと違うのは食らっても有利であるということ。2Kを食らったときはむしろこちらの攻め時でもあるわけです。

(ランク☆☆になると)
6B→1A6B→2A66A→6BBが追加されます。特に注意したいのは66Aガード後。エイミの66Aはゆっくり跳躍しながら攻撃するため動作を見切りやすい代わりに、ガードしてもこちらが有利になりません。したがって、もう一度ガードを固めて様子をみたり、しゃがみ状態になる2Aなどで6Bをつぶしたりする必要が出てきます。この課題では66Aを強制的にガードさせられるので、適切な守りの行動をチョイスしましょう。
このミッションで学ぶ内容は、実戦では「画面を見る」と表現されます。不利なときでもかまわず攻撃を出してる人は「画面を見てない」と呼ばれることになってしまうので、ヒット確認の練習を心がけましょうw


4-2 牛乳マジック
テーマ:ガードインパクト

形勢を逆転できるガードインパクトですが、いつでもどこでも出していいものではありません。使いどころをわきまえていないと「ガードインパクトって不必要なんじゃないか」と思ってしまいがち。
ガードインパクトの基本は、攻撃が来るのがわかっているタイミングで出すこと、これに尽きるでしょう。具体的には「出るのが遅くて、目で見て確認できる技」「多段技の二発目以降」です。
4-2はそうしたインパクトの狙い目を見極めるミッションです。一問目はエイミの66A。先ほどのミッションの☆☆でも登場した技ですが、ガードしてもエイミが有利なまま試合が進んでしまう危険な技でもあります。できればこうしてガードインパクトを成功させたいところ。
二問目の4BB二発目、三問目の6BBB三発目、四問目の4KK二発目は、いずれも多段技の途中でインパクトを成功させる問題です。それぞれの連係の一発目が、次に来る攻撃の手がかりになっていて、それを見て次を予測してガードインパクトを仕込みます。
五問目は一問目と同じく、出の遅い44Bをインパクトする課題。ということで、以上五問とも来るのがわかっている攻撃を弾いていることに注目してください。インパクトは当てずっぽうで出しても効果がないので、これらの手がかりをもとに入力するとよいでしょう。

(ランク☆☆になると)
3BA236BB、横移動してからの6A+BAが行動パターンに追加されます。236BBはレイピアの回転が引っ込んだらインパクトの準備を。3BAとA+BAは下段インパクトをしなければならないので、1Gや3Gの入力に慣れるよう練習しましょう。


4-3 裏切りの観客
テーマ:スタン回復

特定の攻撃を食らうとスタン状態になります。回復可能なものと不可能なものがありますが、回復可能であればしておかないとコンボを食らってしまいます。このミッションはスタン回復のやりかたを練習するミッションです。指示文にあるとおり、スタンしたと思ったらガードしたまま方向キーを揺すりまくりましょう。
問題は一問目から順番に6B+Kヒット→44K66B+Kヒット→236BB立ち途中Bヒット→66A+B立ち途中Bヒット→33B立ち途中Bヒット→6BBB。最後のあたりになると回復がなかなか難しくなってきます。回復のコツは、最初は上下左右にガシャガシャと揺すり、そろそろ回復が終わる頃だなと思ったら上下に指が当たらないよう左右に振る軌道に変えることです。ガードボタンを押したままであれば、左右に入力があるぶんには問題がありません。上や下に入ってしまうとジャンプやしゃがみが暴発して、せっかく回復したのに攻撃を食らうハメになります。回復の後半は左右で、を心がけましょう。

(ランク☆☆になると)
1KAヒット→4BB立ち途中Bヒット→3BA立ち途中Bヒット→AB立ち途中Bヒット→A+KBが追加されます。最難関はABです。繋ぎの早い上下の連係で、二発目の下段突きをしゃがみガードしないとミスになってしまいます。
何度も挑戦してスタン回復に余裕がでてきたら、回復後に相手の攻撃にガード以外の対応をしてみましょう。4BBの二発目をインパクトしたり、3BAやABの二発目にジャンプ技を合わせてみたり、A+KBの炎をみてから横移動でかわしてコンボを叩き込んだりできれば理想的です。
実戦ではこのミッションが、自分が回復可能スタンを起こさせた時にどう攻めるかの参考になると思います。このミッションでやられ側のつらさは分かったと思いますので、同じことをやってあげれば対戦で優位に立てることでしょう。回復したところにコンボ始動技を出したり、下段攻撃を出したりすると効果的です。


チャプター5

5-1 さぁ、ゴングだ!
テーマ:確定反撃

「確定反撃」(確反)というのは、隙の大きな攻撃をガードしたときに、相手がガードポーズをとるより早く攻撃することで、確実にダメージを与える反撃行動のことです。
このチャプターの対戦相手はカサンドラです。後半のチャプターでカサンドラはもう一度出てきますが、今回のミッションでカサンドラの主な確反を身につけておきましょう。
一問目は236B、二問目は3B、三問目は立ち途中Aがお題です。立ちガードして、即座に反撃技を入力してください。技によって隙の大きさは違いますので、236Bをガードしたときに入る反撃が、立ち途中Aをガードしたときには間に合わない、ということもあります。
四問目の2BBは、最後までガードすると大きな隙ができる多段技です。二段技は最後まで出し切らせて確反をとるのが重要。一発目をガードしてすぐに動くと、二発目を食らってしまうので要注意。実戦では、二発目を出す・出さないの読み合いが発生しますので、防御側としては二発目まで出すと読んだら確定反撃を心の中で準備しておくことになります。
五問目の236ABは、強制しゃがませ性能を持つ技です。しゃがみ状態からの反撃はいつもと違う技で行なうことになります。しゃがみ状態から出る発生の早い技は何なのか、自分のキャラについて調べておきましょう。

(ランク☆☆になると)
236[B]AK3AKが追加されます。236[B]はガードしたら即反撃、AKと3AKの場合は二発目まで我慢してから反撃、という風にタイミングが異なります。カサンドラのモーションを見切る集中力が大事です。
実戦ではそれぞれの確定反撃に全部対応するために、ある種の妥協が必要になってきます。理想を言えば236Bや2BBをガードしたときはコンボ始動技を、それ以外をガードしたときはAAなどを反撃技に使いたいのですが、あまり多くのことを実行しようとするとどこかで判断ミスが起こってしまいます。そこで仕方なく妥協をして、全部AAを使う代わりに反撃ポイントだけは見逃さないようにしよう……といった戦術が大切になってくるのです。
ところが、☆☆になるとジャンプKも追加されます。この技をガードすると大きな隙ができるのですが、距離が大きく離れてしまうのでAAがまったく届きません。この技だけは別に注意しておく必要があるというわけです。
各技に最大級の確定反撃を叩き込む練習は激アツ。何度も挑戦する価値があります。


5-2 逆転のカウント
テーマ:リングアウトを意識した守り

ソウルキャリバーは位置取りのゲーム。リング上のどこに位置するかで戦術が全く変わってきます。
一問目は44B、二問目はA投げに対応する課題です。カサンドラをおいつめた状況では、中段を食らっても投げられても落ちてしまいます。しかし立ちガードしつつ投げがきたらAで抜けることで、被害をなくすことができます。
これ自体は対カサンドラ戦にしか役立たない知識かもしれませんが、「リングアウトする投げ技を覚えて警戒する」「立ちガード投げ抜けができるようになる」という二点は、キャラクター関係なくキャリバー全体に必要なスキルといえるでしょう。ガード投げ抜けについてはチャプター3-3でも復習ができます。
三問目は66B+GをBボタンで投げ抜けすれば成功。リング中央ではリングアウトがないため、ダメージ重視の投げが来ることが多いです。カサンドラの66B+Gはダメージが大きいので、リング中央ではB抜けを基本にしておきましょう。
四問目は位置調整~66B+G、五問目は位置調整~44Bです。わざわざ落とすために角度を変えてから仕掛けるというのも、実戦で効果的なパターンです。相手が「ここなら落ちない」と思っている裏をかくことができるからです。このミッションでは、それに騙されず立ちガードB抜けを練習していただきます。

(ランク☆☆になると)
44A1Aが出てきます。44Bや44Aという中段があるので安易にしゃがまず立ちガード投げ抜けはしておかなければならないのですが、でも1Aがきたら見てからしゃがまなければならない。これが難しいところです。
実戦でも、中段と投げにプラスして、さらに下段攻撃を混ぜたりすることで、相手の意識の裏をかくことができます。ガードの固い相手には、バリエーションを増やせばよいというわけです。
カサンドラの1Aはみんなが苦労している下段攻撃なので、このミッションをずっと繰り返し遊んでいれば、カサンドラ対策の役に立つのではないでしょうか。


5-3 レフリー無用とはこのこと
テーマ:有利・不利 応用編

有利と不利の大原則はチャプター4-1で学んだとおりです。ガードするとこちらが有利、食らってしまうとこちらが不利。しかしキャリバーの世界にはこの原則に反して「ガードさせると技を出した側が有利になる」技、あるいは「ヒットさせても当てた側が不利になる」技があります。これらは一種の例外として、それぞれ別個に頭の引き出しに入れておき、試合の流れを変えるときに使用することになります。
一問目はカサンドラのBK二発目をしゃがむ課題。ガードすると不利になってしまいますが、上段攻撃なのでしゃがんでかわせば反撃確定です。もししゃがみに失敗しても、手を出さずに次の2Aまでガードすれば成功扱いになります。要は不利であることがわかっていればよいということです。
二問目は立ち途中Kガード→AAを守りきる課題。AAをしゃがんでもかまいません。三問目は2Kヒット→しゃがみKに割り込む課題。チャプター4-1の五問目と同じ内容です。
四問目は236Kガード→AK。236Kガード時は「互角」と呼ばれる状況で、有利でも不利でもない、両者完全に同時に動き出す場面です。「互角」と呼ぶ代わりに、「五分の状況」と呼ぶほうが一般的かもしれませんね。ここは割り込んでもいいし、ガードを固めていてもokです。技の早さをウリにしているタキやシャンファならば手を出し、接近戦の苦手なキャラであれば防御的に動くのがいいでしょう。
最後は33KA+K→2Kに割り込む課題。236Kと同じモーションの攻撃ですが、ここは五分でなく有利ですので技を出して割り込みましょう。

(ランク☆☆になると)
B+K[B]→236B。二発目をガードするとカサンドラが有利になります。二発目の出の遅さにつけこんで割り込むか、二発ガードしてしまった場合は最後まで耐えて確定反撃を決めましょう。別解としては、二発目または236Bを横ステップでさけて反撃してもOKです。
B+KBも追加されます。これは一発目と二発目の間に割り込めないので注意。二段目までしっかりガードして反撃しましょう。

有利と不利の原則は頭にいれつつ、キャラごとに危険な箇所を一つか二つピックアップしておいて、それには引っかからないようにする。クイズでいう「引っかけ問題」みたいなものなので、個別に覚えて対応していくことになります。最初から全部覚えられるはずもありませんから、相手が実際に使ってくるものから順番に、自分のペースで身につけていきましょう。それが上達の楽しさじゃないかと思います。

以上で基礎練習問題は終了。チャプター6からは具体的なキャラクター攻略問題が始まります。基礎練習問題と異なり、問題前の指示文が出されないので、何をするのが正解かが表示されなくなります。ミスを積み重ねながら試行錯誤することになりますが、どれもチャプター5までの間に学習した項目を適用すればできるようになっています。
ミスしたあとに表示される文章の緑色の文字のところはその問題の想定解答のひとつですが、別解も存在します。それを探すのを楽しむのもいいでしょう。


○サクセスポイントで競ってみる
特定のミッションにしぼって、みんなで連続成功回数を競えば楽しいんじゃないか?
ガントレットを一種の対戦ゲームとして使ってみようという試み。
ハイパーオリンピックのように、人間性能を競う種目としてやってみると面白いかも。

個人的には1-3、2-4、4-1、4-2、4-3、5-1が競技種目として向いていると思います。
編集 / 2009.09.02 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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プロフィール

おおさか

Author:おおさか
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生放送 : おおブロ出張所@ニコニコ動画
Twitch.tv : oosakaチャンネル

都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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