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ガードインパクトのシステム的な変更点
カテゴリ: システム / テーマ: ソウルキャリバーBrokenDestiny / ジャンル: ゲーム
鹿と箱の日々 なんかBDのインパクト性能が上がってるらしい。

> BDのインパクト性能が上がってるらしいです。4よりも発生Fが長い技が確定するとか。昨日某邪神が「BDヒルダ始まりすぎ」という一文と共に「ヒルダのインパクトにインパクト返ししないと、ためBから100ダメ確定する。」という恐ろしいレスを・・

こりゃ大変だ。さっそくインパクトの変更点を調べてみました。既にわかってることも含めてまとめてみましたのであわせてご覧くださいまし。




○ガードインパクト(弾き)成功時の有利フレーム増加
弾き成功時の有利フレームは20フレームだった(と思う)のですが、ぼくの調査が正しければSCBDでは24フレーム程度まで確定するように変更されました。これにより、いままで入らなかった大ダメージのコンボ始動技がインパクト後に決まるようになっています。

さらに言えばこの変更はリバースインパクトの成功率が下がることを意味します。インパクト後に決まるギリギリの、22~24フレームくらいの攻撃を出したとき、相手は

1.リバースインパクトしない場合は食らう
2.リバースインパクトのタイミングが早すぎると弾き時間終了後に食らう

ということになるからです。SC4では「インパクト成功時の選択肢は投げが安定」と言われていましたが、今後は遅めのコンボ始動技を狙うのがセオリーになるかもしれません。

※マキシの場合
66B+Kがちょうど23フレームで狙い目だが、ダメージがもっとほしい場合はB+KBBBAを遅めに狙うべし
壁・場外が左側にある場合は66Aを出すと吉。
66A → 壁ヒット → 4BBK → 2B+KB 106dmg


○空中攻撃をインパクトすると相手が空中やられに
・空中の相手を17フレームまでの打撃で拾ってコンボが可能。
・ダウン中の相手に当たる攻撃なら、20フレームちょっとまで確定。
・20フレーム台後半から30フレームくらいの攻撃が受け身確定になる。
・受身をとらずにダウン状態に移行するとガードできるようになるまで40フレーム弱必要。
・ソウルゲージは減らすが、ソウルクラッシュを起こすことはない。
・場外に落としたり、壁にぶつけることもできる。

以上の性質をふまえて、ジャンプ攻撃をインパクトした場合の反撃を考えておきましょう。

例1:マキシ 6A→天枢A[K](すこしホールド)
空中インパクト直後の攻撃は空中制御できず、二発目から制御可能に。しかし天枢A[K]二発目が空中制御を追いかけるので最後までしっかり決まる。全部で57ダメージ + 66B+Kで起き攻め可能。

例2:御剣 1A
ダウンにも受け身にも確定。つまりインパクト成功の時点でダメージ確定です。

例3:ロック 3A+G or 3B+G
タイミングが完璧なら投げ抜け以外で回避不可能。インパクト成功後にすぐ入力すると空中の相手にヒットして失敗するので、少し遅らせて出す必要がありタイミングが難しいです。でも練習次第で安定させることはできそう。

例4:アイヴィー(剣) 8B+K or 6B8
発生が早いので空中の相手に打撃投げを決めることができます。コマンドは8B+Kだとカンタンですが、6B8で成功させればダメージアップ。

例5:マキシ 空中GI壁ヒット→少し待ってB+KBBBA(ジャスト)→背向けB+K
空中攻撃をインパクトした場合は相手が壁に高く貼りつくので、落ちてくるまで待てばゆっくりと地上スタンコンボを決めることができます。特にB+KBBBAのようなジャスト入力技は、先行入力から出さなくて済む上記のようなケースだと入力成功率がアップするのでおいしい。


なお、全キャラでできる芸当として
壁際でインパクト成功→ソウルゲージを赤点滅にしつつ壁ヒット→A+B+Kでフィニッシュ
というものがあります。一度は実戦でやってみたい!
編集 / 2009.09.16 / コメント: 3 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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