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ガードインパクトのシステム的な変更点 2
カテゴリ: システム / テーマ: ソウルキャリバーBrokenDestiny / ジャンル: ゲーム
SC4からSCBDになって、ガードインパクトのシステムに変更が加わっていることは既にここでお知らせしたとおり。

参照:ガードインパクトのシステム的な変更点

しかし、まだまだ変更点はありました。それは次のふたつです。

1.硬直中の先行入力が可能になった
2.さばいて壁に当てたときのダメージの計算法が変わった







1.硬直中の先行入力が可能になった

先行入力とは、「硬直中にコマンドを入力しておくと、次の行動開始の瞬間にその行動が最速で出る、予約入力のこと」です。たとえば2Aを出したあとにBボタンを押すと、2Aの動作がすべて終了したあとに、予約されていた立ち途中Bが出ます。先行入力がなかったら、このゲームはろくにキャラクターが動かせないゲームになってしまいます。

ところがソウルシリーズではこれまでガードインパクトのコマンドだけは先行入力を受け付けていませんでした。十字キーとガードボタンを同時に入力すれば出せるというカンタンなコマンドゆえに、先行入力を受け付けてしまうと、ガードしたいだけなのにインパクトが暴発してストレスがたまる……という危険があったからかもしれません。

しかしそのせいで、つなぎの早い連係の二段目など、出されるのが分かっているにもかかわらずインパクトするのが難しい技ができてしまうという問題が生まれていました。SCBDではその問題が解決されています。

SCBDでは、ガードインパクトの先行入力を受け付けるように変更されました。その受付時間は、硬直の最後の数フレーム間。他の行動の先行入力はもっと早くから受け付けているので、インパクトの受付はややシビアになっています。これは上述の理由で、暴発が起こるのを防ぐためでしょう。

入力は、「弾き」(6G or 3G)でも「さばき」(4G or 1G)でも受け付けています。なお、相手の攻撃をガードした硬直であるか、自分で技を振った戻りの硬直であるかは不問。どちらもインパクトの入力を受け付けます。


では、難しい話はこのへんにしておいて、以下の実験にチャレンジしてみてください。ガードインパクトがきちんと出るようになったことを、実感として掴んでほしいと思います。


【実験1】アイヴィーの環3A → ガードインパクト

(手順)
・トレーニングモードを起動し、アイヴィー vs. カサンドラに設定。
・CPUコマンド登録でカサンドラのAAを登録(Aボタン連打で)。
・CPUの動作を「1.立ち状態 ガード」「2.コマンド再生」にします。
・CPU制御タイプをフリースタイルに設定。
・アイヴィーで環3Aを打ち、カサンドラのAAをガードインパクトしてください。

アイヴィーの環3Aはガードされると10フレーム不利になります。カサンドラのAAは発生12フレームと思われますので、アイヴィーが動けるようになってから2フレーム目にカサンドラの剣が触れることになります。

ガードインパクトは2フレーム目から弾き効果が得られるので、もしインパクトが最速で出ていれば、ジャストインパクトが発生する計算になりますね。SC4では、こういう環境をそろえても、インパクトの先行入力を受け付けていなかったので、実戦でこれをやるのは無理がありました。SCBDではどうでしょうか。やってみてください。

~実際にやってみてください~

どうでしょう、できましたか? 入力に成功していれば、ほぼ確実に、安定してジャストインパクトが出せるはずです。これは先行入力が利いている証拠と考えられます。

入力のコツは、アイヴィーが右手で振った剣を、腰のあたりまで戻したときに入力することです。他の行動であれば、剣を振りぬいたところから先行入力を受け付けていますが、ガードインパクトは狙ったタイミングで入力したときしか受け付けないようになっています。かなり引き付けてから入力する感覚を覚えてください。

これができるようになると、不利フレームが大きい技をガードされたときの読み合いに、ガードインパクトという選択肢をもつことができます。特に例で挙げた環3Aのように、10フレーム程度不利な攻撃からインパクトをだすと、相手の切り返しをほぼすべてインパクトできますので、そのあとの反撃まで狙っていけます。


【実験2】ロックの214AAA三発目をガードインパクト

(手順)
・トレーニングで、CPUキャラクターをロックに変更。
・CPUコマンド登録でロックの214AAAを登録。
・CPUの動作を「1.コマンド再生」「2.立ち状態 ガード」に変更。
・CPU制御タイプをフリースタイルに設定。
・ロックが出してくる214AAAを、二段目までガードし、三発目をガードインパクトしてください。

相手の連係にガードインパクトで割り込むというのがSCBDではある程度簡単になり、実戦で狙えるレベルになりました。この実験はSC4でやってみるとおそろしく難易度が高く、とても実戦で狙えるものではないことがわかるはずです。

ところがSCBDではこれが安定してジャストインパクトで返せるのです。コツは、ロックの214AAAの二発目までガードしたら、すぐさまガードボタンから手を離しておき、三発目がくるのにあわせてインパクトを入力することです。

普段は意識しないとおもいますが、相手の攻撃をガードしたときも、自分のキャラクターは硬直しています。この硬直が解ける直前にも、ガードインパクトの先行入力が受け付けてもらえるというわけです。

今回例に挙げたロック214AAA以外にも、シャンファ44AAやタキ3KKなど、ジャストインパクトが先行入力で確実に狙える箇所はたくさんあります。ジャストインパクトからは体力をごっそり奪うコンボが決まりますので、該当する連係を探して練習する価値は大いにあります。



2.さばいて壁に当てたときのダメージの計算法が変わった

相手の攻撃をさばくと、横に受け流してダウンを奪うことができますが、この軌道の途中に壁があると、相手は壁にぶつかってスタンします。ここにスタンコンボを叩き込むのが壁際では重要な戦術となります。

さて、壁に激突したことで相手にダメージが入るわけですが、このダメージは一定ではありません。SC4の時は「最後に相手にガードさせた技のダメージに比例」という条件で、さばき壁ヒットのダメージが決まっていました。

参照:さばきの壁ヒットについて

つまり、攻撃力の高い技を相手にガードさせてから、相手の攻撃をさばいて壁ヒットさせると、壁ヒットダメージが大きくなるという仕組みでした。

以前、SCBD発売直後の記事では「さばき~壁ヒット時、壁衝突のダメージが廃止された」とお伝えしていました。上述の条件を満たして実験をしたときに、ダメージがゼロだったためでした。

参照:SCBD変更点(戦闘システムなど)


ところが最近の調査で、壁ヒットダメージそのものは存在することがわかりました。今度の条件は「直前に相手に触れた技のダメージに比例する」というものでした。詳しくは以下の通りです。

・相手を攻撃してダメージを与えたあと、さばきで壁に当てるとダメージが入る。
・直前の攻撃のダメージが大きければ大きいほど壁ヒットのダメージもアップする。
・触れた技のダメージ、なので空振りはカウントされない。
・ガードされた場合はダメージ0と判定され、壁ヒットダメージもゼロ。
・もちろん、ガード不能技をガード状態にねじこんだ場合はダメージが計上される。
・高威力のコンボを叩き込んでも、最後の追い討ちの技のダメージだけで計算される。



今回の報告は以上です。SCBDでのガードインパクトシステムは

・弾きの有利フレームが増加した
・対空インパクトという新要素が追加された
・先行入力が可能になった
・さばきの壁ヒットのダメージ計算が変わった

という4件が変更点として挙げられることになりました。

ぼく個人の感覚としては、以上の変更点はどれも評価できると思っています。より一層ガードインパクトが使ってみたくなるような調整になったなぁ、と思います。ただ、四点目はちょっと戦術への盛り込み方がわからないので評価保留……SC4のときの条件だったらすぐに使い方が思いつくのですが。これは今後の研究の進展を待ちたいと思います。

あとはガードインパクト中に投げられたときだけ、投げ抜け猶予フレームが長くなるとか……そういう調整が今後入るのを希望してたり。SCBDベースのアーケード版とかバージョンアップ版とかSC5とか……出ればいいなぁ。


関連エントリ:
さばきの壁ヒットについて
SCBD変更点(戦闘システムなど)
ガードインパクトのシステム的な変更点


編集 / 2009.11.27 / コメント: 2 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

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