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Aris氏、E3でソウルキャリバー5を取材
カテゴリ: ソウルキャリバー5 / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
先週おこなわれたゲーム展示発表会E3。その会場内ではバンダイナムコの夛湖久治プロデューサーがソウルキャリバー5の説明を各メディアにおこなっていました。そのなかでアメリカの格ゲープレイヤーAris氏が夛湖Pに直撃インタビューを敢行し、YouTubeにその模様を投稿しました。



インタビュアーはアメリカのソウルキャリバー&鉄拳プレイヤーAris氏。非常に特徴的な風貌で、日本にも隠れたArisファンは多い(ぼくもそう)です。昨年の鉄拳世界大会@有楽町のために米国代表選手として来日したのも記憶に新しいところです。

さてそんなAris氏とバンナム夛湖プロデューサーとの対話を以下文章化してみました。話したことそのままの文字おこしではなく、内容がわかりやすくなるよう敢えて話の順序や表現を替えたりしています。動画をご自身でご覧になった上でお読みください。


Aris氏の質問:
まず一つ目の質問です。
ソウルキャリバーはアーケードゲームとして出発し、現在は家庭用向けゲームにシフトしてきています。そこで質問したいのは、いかにして対戦バランスをとるかということです。SC3やSC4は、大会で競いあうような上級者同士のレベルになるとどうしても対戦バランスに気になるところがありました。SC5では対戦バランスを調整する方針としてどのようなものをお考えですか。たとえば修正パッチをリリースしていくなどの方策は検討していますか。

夛湖Pの回答:
ゲームの制作工程としては、バランスの改善を念頭におきながら新しい機能を搭載していくことによって良質の作品をつくるという点と、リリース前に何度も調整作業をすることでバランスを整えるという点がとりわけ重要です。定期的にパッチを出すなどの発売後のメンテナンスは、それらをきちんとこなした上でさらにしなければならないこととして捉えています。それは制作側が想定していなかった問題が発生したときにお客様に対応するための環境を用意しなければならないからです。

※ 夛湖Pはここでかなり慎重な答え方をしていると感じました。おそらく夛湖さんの念頭にあったのは「バランスの悪いゲームを出してしまっても発売後にパッチをあてさえすればいいや」というような考え方をソウルチームが持っていると思われては困る、というところなのでしょう。


Aris氏の質問:
では私が聞きたかったもう一つの質問をしたいと思います。
鉄拳シリーズは日本で、そして韓国でも大いに成功を収めていると思いますが、その鉄拳シリーズからソウルキャリバーにアイデアやゲーム性をもってくるというようなことはお考えではないでしょうか。

夛湖Pの回答:
鉄拳チームはソウルチームからみても良きライバルであり良き仲間であると認識しています。参考にする部分もあるし、反対に鉄拳とは違う何かをソウルキャリバーは追い求めていかなければならないとも思っています。
例えば、鉄拳はキャラクターのモデリングこそ3Dですが、実質的には2D格ゲーとしてのゲーム性をもっています。一方でソウルキャリバーは、ほぼ唯一に近い本当の意味での3D格闘ゲームだと思っています。格ゲーファンとしてユーザーを共有するタイトルではあると思いますが、”遊びのしかた”が鉄拳とキャリバーでは全く違うのではないか、と考えています。


Aris氏の質問:
では最後の質問です。ヒルダとアルゴルについてどう思いますか(笑)

夛湖Pの回答:
ヒルダとアルゴルがアメリカの大会で禁止キャラクターとして設定されていることはプロジェクトチームとしても認識しています。これらのキャラクター以外にも、クリティカルフィニッシュなど、SC4にはバランスを壊す要素がたくさん存在しました。今回のSC5ではキャラクターやシステムについてはじっくりとバランスをとってからリリースしたいと考えています。

Aris氏:
大変お忙しい中、本当にありがとうございました。
編集 / 2011.06.13 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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