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2K
カテゴリ: マキシ / テーマ: ソウルキャリバー3 / ジャンル: ゲーム
僕が最近凝っているのがマキシの2Kの使い方。2KKの二発目がカウンターヒットするとコンボ一覧 - その3でも紹介したとおり、高威力の受け身確定が狙えます。そして何より、2KKと2KBという二種類の派生をもっているというのがキーポイント。今回はそんな2Kの使い方を考えてみました。





2K自体は発生がおそく、リーチも短く、横移動に対する判定もあまり信頼できる技ではありません。上段スカしをもっているわけでもなく、ダメージも安いということで、「1Kの下位互換」「使いどころに乏しい」という印象をもっている人も少なくないはずです。

ところが2Kは、2KKと2KBという二種類の派生技をもっています。ここが2Kを活かすもっとも重要な要素でして、派生を使うということがどういうことなのか、2Kから学ぶことができるといっても過言ではないのです。では、以下僕の2Kの使い方を並べていきたいと思います。


1.2KK出し切り
2KKは一発目がカウンターヒットすると二発目まで繋がり、まとまったダメージが得られます。さらに、割り込みが不可能であり、割り込もうとすればカウンターヒットして33Bの受け身確定が狙えます。
そして、二発目がガードされたとしても隙が無く、逆に相手の反撃技を誘えます。対ソフィーティア戦などでは多めに使い、ガードさせてストライクを打ってくるのを誘いましょう。ストライクは2KKに確定しないのでこれをこちら側はガードでき、逆に66Bで確反をとることができます。ガードバックもおおきいので、ガードされても読み合いが続きます。


2.スタンコンボに組み込む
コンボ一覧 - その3でも紹介している使い方です。2KKの二発目カウンターヒット時の状況を作り出すことができるので、受け身確定を狙いにいけます。コンボ一覧で書いているパターン以外にも、3Aなど肘打ちカウンターヒット時に、回復の甘い相手に決めていくのも悪くありません。


3.2KBとの二択
2KKと2KBとは下段と中段とで二択になっており、2KKを意識している相手には2KBがヒットすることがあります。ヒット時は空中コンボとして天枢A→玉衝B+K などを決め、起き攻めに移行するのがよいでしょう。2KBをガードされた場合は天枢 割り込みフレームデータの2KBの欄を参考に、防御的な立ち回りで隙をカバーします。
ただし2KKと2KBは出るタイミングに差があるため、よく見れば二択にはなっておらず、両方とも見分けてガードすることができます。そういう相手に対して行なうのが次の4の使い方です。


4.2K一発止め
2Kは派生まで出し切るのが普通の使い方です。でもそれが二択として機能しない相手ならば、2K一発止めを有効利用しましょう。前述の通り2KKは下手に手を出すとカウンターヒットしてしまいますから、懸命な相手はマキシの動きをよく見て次の手を知ろうとします。2K一発止めはその相手の裏をかく手段であり、判断の遅れにつけこむことができます。
しかし2K自体の硬直が大きいため、一発止めからさらに攻めるというのは生憎無理なんですね。過度に固まってしまう相手ならば2K→2K→2K→投げ、なんていう連係をやってしまってもいいんですが。普通なら2Kを食らった相手は、2KKや2KBが来ないと見るやAAや2Aでこちらの流れを断ち切りにくるでしょう。
しかしここが重要なんです。相手はこちらの攻めペースを止めることに精一杯ですから、安くて早い上中段攻撃しか出せないのです。それをガードする。そうすれば、もう一度マキシのターンになりますよね。そこを崩していけばいい。2Kはそうした攻めのきっかけ作りに使えるわけです。しかも、極めてローリスクに。これが派生をもった技の強みなんです。

もし相手が2K後に、こちらの立ちガードを崩しに来たとしたらどうすればいいでしょうか。そこまで読み合いが進んでしまうと決まった答えはないですが、2KK出し切りという1.の使い方に戻るのが効果的でしょうね。カウンターも狙えますし、ガードされても問題はありません。
編集 / 2006.07.24 / コメント: 4 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

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