小田嶋Dがツイッター上でキャリバー5の現時点でのシステムを解説。2012年の発売ですから、開発終了までまだ期間があるはずで、おそらく
いまのうちに意見を集めておいて完成版に反映させたいということだと思います。というわけで
要望と意見は @Daishi_CALIBUR宛て。
※13:00 追加分あり。質問を赤字表記で示す。○ガードバースト
ガードクラッシュ(旧ソウルクラッシュ)をガードバーストと呼びます。バーストを起こせばコンボ始動技が確定。
体力バーの淵が黄色や赤色に点滅するのはガードが出来なくなるお知らせ。これは「ガードバースト」という名称。
相手の技をガードし続けると体力バーの淵が黄色→赤色に変化していき、その状態でガードするとガードが崩される状態になる。3B位の発生なら余裕で確定する。ちなみに時間で赤色→黄色→通常へ回復する。
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○ガードインパクト
今回はガードインパクト(GI)に大きな変更が。
コマンドは4A+B+Kのみで上中下の全てが弾ける。クリティカルゲージ25%使用。ただし投げ、ガード不能とクリティカルエッジは弾けない。
ガードインパクトの性能は結構万能で強いかも。中段と下段を狙って弾けない人や、弾きと捌きを区別して使用できる上級者は良いけど初心者には4G,1G,6G,3Gの使い分けを感じないので一つのコマンドに。(ガードしようとして暴発するとかもあったので)
(Q)以前のガードインパクト(6Gや4Gなど)は廃止されたって事でいいんでしょうか?それとも、4A+B+Kでもできるよってことでしょうか?
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4A+B+Kのみです。
(Q)If you can please explain the decision for change the input and removing 3G.(入力を変更して3Gというコマンドをなくすことにしたのはどうしてですか?)
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単純に暴発防止の意味合いが強い。
(Q)GIが4A+B+K・・・・・・レバー後ろ? GIは相手の攻撃に向かっていくイメージのほうが強いので、レバー前入力のほうがいいなぁ・・・・・・と言ってみる。
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CEのコマンドのラストと被ると暴発の可能性があるので…
(Q)既出で回答済みだったら申し訳ないんですが、GIのコマンドが4A+B+Kに統一されるなら、GIされたキャラの状態はどうなるんでしょう?GIされた技によって変化?それとも全て弾きや捌きダウンで統一?
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弾かれ状態で立ち状態復帰です。
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○ジャストガード
新システムとして注目を集めているジャストガード(JG)。大技に合わせるJGと、小技に対して使用するGIとの使い分けが重要になることでしょう。
相手の攻撃のタイミングにあわせてG押しして立ちガードまたは屈みガードする(猶予2F)。すると自分の硬直が一定の固定値になる。全ての技がジャストガードできる。
相対的に小技よりも大技をジャストガードした方がより有利になる。例えば2A等はジャストガードしてもあまり得しないが御剣の66A+Bはかなり得をする、とか。
Gボタンを複数設定してスライドしても連続でジャストガードできない。同じくG連打も不可。
(Q)JG可能な技はガード不能やCEも含めて全てですか?
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投げ以外例外は無いです。
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○クリティカルゲージ
SCV最大の変更点であるゲージ制。試合の流れの盛り上がりどころ(ヤマ)をわかりやすくする目的で導入されました。「やってる当人は楽しいけど、動画にすると地味」というこれまでのソウルシリーズのイメージを変えることはできるのでしょうか。
MAXで200%溜まる。クリティカルエッジ100%、ブレイブエッジ50%、ガードインパクト25%。基本的にアクティブな行動をすると溜まる。 技をヒット&ガードさせる、受身を取る等。
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○クリティカルエッジ
ゲージ使用の最大の目的はこのクリティカルエッジと、通常技の強化版であるブレイブエッジになると思われます。
コマンドは236236A+B+K。かなりゆるいコマンド判定なので多分誰でも出せると思う。
性能的には通常技の延長だと思った方がわかりやすい。発生もダメージもかなりバラつきがあり(発生10~40F位、ダメージ50~160 位)、インパクト性能がある技もあるし上段を避けたりもするしそれぞれ。
演出が発生するまでは(所謂暗転)は普通の技で潰される。基本的に発生直前で演出が入るので演出を見た場合は潰されない。
(Q)もし存在するとして重複するコマンドをもつ技(例えばエンジェルステップ)のコマンドは変更もしくはそのものが無いってことかな?
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波動ステップが完成した後、猶予フレーム内だったらステップをキャンセルしてでます。上手ければ2362で屈んで36も可能。
(Q)BDにあった装備解除はありますか?今思い浮かべた妄想は装備解除でクリティカルゲージ満タンになったりして、ガードバーストから装備解除してゲージ溜めてからCE!逆転の場面としてはかなりかっこいいと思います!妄想ですが
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今はないっす。でもそれ面白そうだね。
(Q)ゲージ回収率の調整が難しそうですね。CEで浮かせてコンボつなげて、起き攻め仕掛けたら次のCEに行けるくらい貯まってた…ってなると凶悪そうです。あるいはコンボ長いキャラはゲージ効率高、コンボ単純なキャラは貯まらん、っていうのも勘弁してあげてください
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あ、忘れていたけどCE,BEはゲージが溜まらない。多分そんなに打つ前に死んじゃいます。
極々普通に考えて、総体力240のゲームでCEを90,アッパーコンボ60と仮定した場合を考えてゲージ設定をするとその回収率設定は常識的ではないね。まぁゲージ回収は抜け道があるからよくよく調整してねって事だよね?頑張ります(汗
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○演出面
その他の点についても言及がありました。画像は夛湖さんインタビューのときのもの、よく見るとBGM選択ウインドウがあります。
リプレイは各ラウンド毎にある。
(Q)I can't wait to play the game! Every character and arena has their own music?(発売が待ちきれません!全キャラクターと全ステージに固有のBGMがあるんですか?)
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一応、全キャラ専用BGMを用意するつもり。みんなそっちの方がいいでしょ?
(Q)Also, Kayane said that SCV is still slower than Soul Calibur II.(Kayaneちゃんはキャリバー5はキャリバー2に比べるとゲームスピードは遅めって言ってましたね)
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どうだろうね。そんなに遅いとは思えないけど個人の感覚にもよる所じゃない?
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以上のシステム解説は以前のエントリとあわせてご覧ください。
EVO決勝大会でソウルキャリバー5デモプレイ