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ソウルキャリバーⅤ最新情報まとめ2
カテゴリ: ソウルキャリバー5 / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
サンフランシスコでのプレス向け発表会、そしてパリで開催されたイベントGames Weekにおいて、ソウルキャリバー5の最新開発版が出展されました。東京ゲームショウ版よりも開発が進んでおり、キャラクターが追加されているほか、様々な仕様が変化しています。

ezio_viola_greeting_mini.jpg

○サンフランシスコ情報
バンナムのRichard Bantegui氏が説明しながら実際にプレイ。
エツィオ ヴィオラ ツヴァイ

野試合。
レイシャvs.ヴィオラ エツィオvs.ラファエル 
※野試合というよりステージ外の体験台でCPU戦をしているところですね


Jaxel氏のレポート。あとで本エントリの後半で拙訳を掲載します。 ※10/25 12:40追記しました
Jaxel's Impressions on Soulcalibur V - 8wayrun.com


○パリ・ゲームズウィーク情報
新キャラお披露目ステージイベント。
※音量注意! 再生時はまずボリュームを絞ってから。
エツィオvs.レイシャ、ヴィオラvs.レイシャ、ナイトメアvs.エツィオ 
エツィオvs.ラファエル、ナイトメアvs.レイシャ、エツィオvs.ヴィオラ 

最後の試合はステージ上の手元撮影だけでなく、ステージ下からの撮影もしているのでこちらのほうがおすすめ。
エツィオvs.ヴィオラ

エツィオvs.ナイトメア 
御剣vs.アイヴィー 
TGS版から開発が進行し、公開済キャラクターにも変更が加わっています。御剣は稲穂刈がゲージ消費なしで出せるようになりました(ただし一発目で相手をダウンさせられません)。アイヴィーはケイジランブラーがブレイブエッジで強化され、新しい打撃投げに移行するようになりました。

ゲームズウィークでおこなわれた大会。
こちらのバージョンはTGS版のようです。
準決勝 Saitoh(マキシ)vs. Akire(御剣)
準決勝 Keev(ピュラ)vs. Chris(ジークフリート) 
決勝 Keev(ピュラ)vs. Akire(御剣) 


○特典の内容
発売日が発表されました。ヨーロッパ版の発売日は2月3日(金)とのこと。通常版のほかコレクターズ・エディションも発売されます。特典内容はアートブック、メイキングビデオ、サントラCD、そしてキャラクタークリエイトで使える白騎士黒騎士コスチューム使用権です。このセットが本を象った特製ケースに収められています。
Soul Calibur V release date announced with Ezio from the Assassin’s Creed Series


○初代ソウルキャリバーがiOSに移植される
Soul Calibur coming to iOS platforms 'soon'
ソウルキャリバー5も楽しみですがこの機会に初代ソウルキャリバーもいいものですね。発売は間近だということです。






以下、Jaxelレポートの拙訳です。
例によって表現そのままではなく読みづらいところは意訳していたり、意図しない誤訳があったり、わからないところを適当に訳している危ないところがあったりしますが、概ね大丈夫だろうと思います。




ゲーム性

いままでの開発途中バージョンに比べると、ダメージ効率は抑えられているようだ。たとえばクリティカルエッジを直接当てた場合5割以上の体力が消えるシーンもあったが、現バージョンではだいたい3割程度といったところである。ちょっと抑えすぎてる感もあるので、ここからもう一度変わったとしても驚かないと思う。

ゲームスピードはとても速い。キャリバー2勢とそれ以降のシリーズのプレイヤーと、両方の好みの妥協点に落ち着いたように思われる。ゲーム中の技もかなり速く、ステップの先行入力もよく効いている。しかしながら同時にキャラクターの動きは全体を通してとても滑らかだ(一般に格ゲーで動きを滑らかに表現するためには、ゲームスピード自体は遅くなる傾向があるのに)。これはキャリバー2に近いゲームなのか、3や4に近いゲームなのかというと…どちらでもない。キャリバー5はまさに新作なのである。
(※この段落の中盤は翻訳を間違えている気がします)

現バージョンを体験するにあたり、まず私は同じ役割を複数のボタンに割り当てた場合の入力処理について調べてみることにした。これがSC4と同じような処理で残っていた場合、今回の新システムであるジャストガードを簡単にできるようなボタン設定にしておけるおそれがあったのだ。だが調べてみたところそのような可能性は現時点では見当たらなかった。入力はボタン単位ではなくコマンド単位で処理されているようだ。

複数のボタンを設定しておく方法だけでなく、ひとつのGボタンを連打することでジャストガードを出す方法も潰されていることがわかった。Gを押して自キャラがガードポーズをとろうとするモーションが出ているその間のみジャストガードは受け付けられているらしい。ジャストガードしようとして成功しなかった場合、再度のジャストガードはしばらくの間受付がされなくなることもわかった。

クリティカルエッジを全段ジャストガードでしのぎきるというのは、可能ではあるが、やること自体が非常に難しくてウデが要求されるし、クリティカルエッジがくることを読めていなければいけない。では単にガードするだけでなく、ジャストガードを狙うべきなのはどうしてだろうか? じつはジャストガードに成功するたびに自分のゲージが少しずつ増えていくのだ。ゲージを管理することは、本作では勝利に直結する重要なファクターである。

ではジャストガードは強力すぎる存在といえるか? その一方でわざわざゲージを消費しなければ出せないガードインパクトはいかがなものだろうか? どうやらジャストガードは自分の硬直を減らすことはできるが、そこから大ダメージに結びつけるのが難しいらしい。その反面ガードインパクトは得られる有利が大きいのでダメージがとりやすい。今回の体験会では、ガードインパクトからエツィオのB+K 2 or 8B を確定させることができた。これは発生の早くない体当たりから、地面を転がる特殊動作に移り、ダウンした相手に射撃を決めるというコンボである。


ステージ

ほかのレビュアーからみなさん既にお聞きだろうが、ステージが今回はとても美しい。キャリバー4は試合中に相手をたたきつけて壁を破壊するというステージを用意していたが、キャリバー5ではこれが進化して、複層構造のステージが新たに登場した。

たとえば例にひとつ挙げるなら「沈みゆく商船」ステージがある。これは以前のシリーズにあった海賊船ステージを思い起こさせるステージだ。しかしこの船は戦闘開始後に背景で始まる砲撃戦のまっただ中に位置する。最終ラウンドに入るとステージが変化をみせる。他の船がこの商船に大砲を撃ってきて、プレイヤーキャラクターは船内の下層に落ちていくというカットシーンが挿入されるのだ。落下先の船倉は壁に覆われ、リングアウトのないステージに変化するという仕組みだ。

もうひとつ複層構造のステージの例をあげると、「パルギア蛇神殿」ステージがある。試合開始時はとても狭い橋のような形状の場所で戦う。ちょうどSC4のシーソーを思い起こさせるが、壁が一辺に設置されている点で異なる。ここでリングアウトが起こると、落とされたプレイヤーは落下、落とした側がそれを追いかけるというカットシーンが挿入されて、下層で次のラウンドが始まるのである。

ステージ上にはゲーム的なギミックもさることながら、デザインの面でも非常に多くの作り込みがなされている。「洛陽:関帝廟大祭」ステージでは、中国の元日の祝祭をみることができる。祭りの中央にステージが設置され、試合が祭りの目玉の催しになったかのような趣である。観戦者は周囲でパーティーをしていたり、背景では紙の龍が舞っていたりする。


その他の要素

キャラクターの個性は台詞や勝ちポーズ中にうまく表現されている。ティラがピュラに勝利したときの台詞では、彼女はピュラにむかって、いくら謝ろうがピュラは救われることはないというようなことを言う(ピュラは戦闘中にごめんなさいの台詞をしきりに言っている)。他には、レイシャとマキシの試合で、試合前にレイシャは「マキシ師匠、お手柔らかにお願いします」というようなことをうやうやしくお辞儀をしながら言うのだが、その試合に勝ったら「師匠、わざと勝たせてくれたんでしょう?」と言ったりする。
(※Lord Maxi ってこんなかんじで訳せばいいの?)

ゲーム中のBGMは今までとは全く異なったかんじである。曲調としてはキャリバー3、4よりはキャリバー2に近いだろうか。3、4はdeepでmoodyなかんじだったが2はもっとupbeatでsynthyだった。SC5の曲はトランペットやドラムが強く押し出されていてさながらマーチングバンドを思い起こさせる。


キャラクターについて

いよいよ本題に入る前にひとつはっきりさせておきたいことがある。今回は対人戦用の設定ではプレイしておらず、CPU戦だけをやってきたということだ。
キャリバー5のCPUはとてもよくできていた(開発者によればこれでも最初はあまりに強すぎたので弱くしたらしいのだが)。とはいえ、座ってプレイする機会がなく、フレームをじっくり調べたり、上級者と対戦するといったことはできなかった。これから書くのはあくまで私個人の印象であること、それも限られた時間の中でのものだということはご理解いただきたい。

多くのキャラは既に他の機会にプレイされていて掲示板に情報も出ているので、私は今回初めてお披露目されたキャラクターにしぼってプレイしようと考えた。
キャラクターの調整は今現在もゲームバランス向上のためコンスタントに変更が加えられ続けていると、ナムコの担当者は何度も繰り返して念押ししていた。発売までには多くの要素がここから変更されていることだろう。

○エツィオ
さてまず誰もが知りたがっているのはエツィオのことだろう。エツィオは本当におもしろいキャラだった。ワンコマンド技は接近戦用の短い技が、ツーコマンド技・run中の技・236系のコマンドの技などは中距離戦用のリーチのある技が割り当てられていた。長距離射程の技はすべてB+K入力を使って行う。クロスボウや仕込み銃を使った攻撃ができるのだ。エツィオを使ってCPUと戦っている私の動画をみてほしい。

使っていて楽しいのは間違いないが、それと同じくらい未完成という印象も受けた。それはたぶん技表をもらっていないので自分たちでもっともっと技を探さなければいけないというのもあるけれども、やはりまだできる要素が少ないと感じられたからだろう。
言うまでもなく、エツィオの発生の早い技はリーチの短いものが多いので、ターンを維持するのに苦労するのではないかと思う。リーチが長い攻撃になると途端に発生が遅くなるのでプレッシャーをかけ続けるのが難しい。まだまだ制作の途中段階ということはわかるので、発売された時には十分戦っていけるキャラクターになっていることを願う。

○ラファエル
私はキャリバー4のラファエルを使ったことがほとんどなく、キャリバー2の知識がベースになっている。そのためラファエルでなにができるのかは全然わからなかった。ただ、いかにもラファエルらしいキャラであるということはわかった。直線的な技が中心で、発生の早い技が多い。CPU戦で色々試したかったのだが難易度設定が高かったので試させてもらえなかった。私の動画をみながら色々解析してもらえたらと思う。

○ナイトメア
ラファエルと同じようにナイトメアについても私はほとんどやったことがない。今回ちょっとだけ触った限りでは前作とほぼ同じように見えた。もちろんメアをやっていたわけではないのでコマンドの変更があったかどうかなどはわからない。ただひとつ言えるのは、キャリバー4の時にあったソウルチャージ状態になるという属性はなくなったらしいということだ。あとは、技の振りが速くなっているように感じる。まぁこれは「メアにしては」という意味でね。

○ヴィオラ
ヴィオラは発売直後はかなり厳しい戦いを強いられることになるだろう。
(※意味がよくわからない箇所があるので省略)
普通であれば、相手の攻撃をガードしたら、そこでターンが終了して自分の番がやってくるものだが、ヴィオラ戦では自分の番だと思ったら背後からオーブが飛んできたというようなことが起こる。

ヴィオラはオーブを手元に持っている状態と離している状態という二つの構えを持っている。試合開始時はオーブ所持状態からスタートし、任意のタイミングでそれを設置することができる。オーブ設置技というべきものがあって、攻撃しながら同時に設置も済ませるのである。オーブを一旦ステージ上に置いたなら、やはり任意のタイミングでそれを呼び戻すことができる。呼び戻すときも設置時のように呼び戻す技を出して回収する。オーブ設置は上段や下段のようだ。そこにヴィオラ本体の中段攻撃を重ねることができる。
イメージ的にいえばストリートファイターⅢ3rdストライクのユリアンが使うエイジスリフレクターや、ブレイブルーのライチが使う棒設置に近いものがある。ただしバランスが崩れないように、ヴィオラ本人のダメージ効率は非常に低く抑えられている。5秒間で10ヒットコンボを決めても3割くらいしか減らないような2D格ゲーに慣れ親しんだ人向けにデザインされたキャラクターというかんじがする。ただ、プレッシャーを継続的にかけ続けられるのでかなりチャンスのありそうなキャラではある。

ヴィオラのクリティカルエッジはキャリバー5のキャラ中では非常に特殊なものだ。他のキャラは単なる攻撃の延長だが、ヴィオラのCEは本人はそのままでオーブがブラックホールのように相手を吸うというものである。これ単体ではダメージは少ないが、ヒットすればそこからコンボに行くことができるし、ガードさせている間も連係を押しつけることができる。

○レイシャ
シャンファは使ったことがあったので、今回もレイシャをかなりプレイすることができた。まずはじめに一番大事なことをここで言わせてほしいのだが、レイシャはKayaneに似すぎである。スクリーンショットや低画質の動画ではわからないと思うが、実際にゲームをやってみるとレイシャはKayaneに似すぎていてやばい。もちろんKayaneがとりあげられたのはこれが最初ではない。Broken DestinyにもKayaneの名前が登録されていたわけだし。

さて、シャンファ使いだった人たちはレイシャが今のまま変更されずに発売されたらがっかりするのではないかと思う。コマンドが著しく変更されているだけでなく、全体的に技発生も遅くなっており、今までのシリーズで使っていた主力技は大半が消えているのだ。もっとも注目すべきはあの必須の下段の一つといえる3Aがなくなったということだ。事実、イベント中にMarkManと話したところ、単発で出る下段攻撃で使い勝手のいいものは立ち途中A+Bくらいしか思いつかないということになった。

だが悪いニュースばかりではない。シャンファがもっていたホウゲショウの構えは削除された。え、それが良いニュースなのかって? いや、ホウゲショウをいちいち貯めなくてもよくなったことで、ホウゲショウ移行ポイントがブレイクアタック派生に変更されているというケースが多かったのである。レイシャは多数あるブレイクアタックを活用して戦うことになるだろう。あとは発生の速ささえ戻してくれたらと思うのだが…


最後に

キャリバー5はバーチャファイターがそうであるように、キャラクター知識をいかに持っているかが大事なゲームになるのではないかと感じた。どのキャラクターもまったく異なる動きをするので、各キャラがどんなことをしてくるのか分からないと、大会で勝ちあがるのは難しいと言えるだろう。全キャラに共通する基本だけに頼って連勝するのは厳しいということだ。

総合的に言うと、キャリバー5は映像も音楽もプレイフィールもすばらしい。歴代シリーズのなかで一番輝いている作品なのは間違いない。それと同時に、ナムコは誰を惹きつけなければならないかよくわかっているということも明らかだ。8WayRunのメンバーなら(※このJaxelのレポートを読むのは8wayrun.comの会員がほとんど)、キャリバーのことは既に愛しているし、キャリバー5にも臨戦態勢だろう。ナムコもそれはわかってくれている。ナムコがやろうとしているのは、Shoryukenやそのほか2D格ゲーコミュニティの人々の関心をもっと直接的に引こうということなのだ。

編集 / 2011.10.24 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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プロフィール

おおさか

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生放送 : おおブロ出張所@ニコニコ動画
Twitch.tv : oosakaチャンネル

都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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