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キャリバーV 攻略メモ アイオーン 1
カテゴリ: アイオーン / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
最近面白くてずっと使ってるのがアイオーンです。アイヴィーを調べていて「フレーム的には不利だが間合いのおかげで事実上の有利」という状況が発生することをとりあげましたが(攻略メモ2参照)、ガードバックを戦略にとりいれるキャラとしてはアイオーンもいるじゃんということでプレイ中です。

まずは自分が主力だと思ってる中段技性能をメモっておきます。


66K
しゃがみステータス。大ダメージ。発生速い。つまりこれはマキシの双哭といっしょ(攻略メモ3参照)。双哭と違ってガード後に痛い反撃を受けることが心配だが、展開の速さである程度ごまかせるのでアイオーン知らない人にはどんどんパナす。

接近戦において有利不利問わずとにかくこれを出しまくることが重要。どのシーンでも常にこれをちらつかせておくことで、相手は上段が打てなくなる。その代わり「中段縦斬りを出す」「横移動でかわす」「立ちガードで確反を狙う」といった行動の傾向がアップするので、66Kを打つ場面では裏の選択肢として横移動も準備しておくといいです。


6K
中段で発生リーチ比に優れ、ガードバックが大きい点に特徴がある。相手の技をガードして有利な状況になったときにとりあえず打つ中段としては実に優秀。

この技のあとは相手の短い技による切り返しが目の前でスカるのを3Bでかりとれるし、縦斬りがくるなら横移動すればよい。時折6[K]をまぜてガードバーストを狙っていく。6[K]は画面端でガードさせると6Bブレイブエッジが確定するくらい有利です。


3B
浮かせ技。浮いた相手には66Kで追撃。リーチに優れガードバックが大きいためローリスクハイリターンの中段となっている。ダウン状態には当たらない。


4B+K
リーチの長い66Kと考えよう。出始めにしゃがみステータスが、攻撃発生前はジャンプステータスがあり、直接打撃でつぶすのがけっこう難しい。ヒットしてもダウンは奪えない代わりに、ガードされても確反を受けない。確反を受けない程度の不利ということは、とりあえず66Kをパナしていって相手の手癖を見るポイントだということです

4B+KGという入力にすると自分からダウン状態に移行します。相手はダウンに当たる技を心の中で準備していないといけなくなるので、4B+K多めの中にたまに混ぜると混乱が誘えます。相手の技スカりを見てから起き上がり~投げ、などの行動で試合を荒らしにいけるのが好き。なおコンボに組み込むとリングアウトが狙えます


66A
いわずと知れたリザードマンの最強の中段横斬り。ただし今作ではヒットさせてもあまり有利は大きくないし、ガードされると不利をしょってしまう。中距離戦で使用する技だが、使いどころとしては「お互いうろうろしているところで触りにいく」シーンというより、「距離をとりたくなってきた相手を逃がさないように打つ」シーンで使うほうが今のところ結果が出ています。


66A+B
遠距離スカ確要員&66Aに困って横移動を選択できなくなった相手向けの選択肢。先端ガード時はガードバックにより6Kと似た状況に。相手の手出しは3Bでとれます。

ただし非常に大きなモーションの技を遠距離でガードしたとき、多くのひとは直接そこで何か出すというよりもう一回横移動など様子見行動をすることが多いので、66Aを再度ずうずうしくぶつけにいくプレイのほうがいいかもしれません。このへんは試合の中で相手の傾向分析をしておく必要があります。



(次点)
上にあげた技だけだとあまりにも大味なのでこのへんの小技も活用する必要があるかも:

2B
発生16、しゃがみ移行、ダウン状態にも当たる、見た目より長い。6Kと同じ場面で使える?

3A
中段横。これも見た目より長いので思ったよりは当てやすい。ヒット時は有利に。

66B
あえて説明してませんがスカ確要員といえばコレ&時計回り横転対策として起き攻めで打つ選択肢もコレ。66B~サンドウィンガーKに対応できない相手には打ちまくって調教。対応してくる人には66Bで止めたり、他の技の頻度を上げるかんじで。

BBB
打つ必要ゼロなので忘れてください。


編集 / 2012.03.01 / コメント: 8 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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