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キャリバーV 攻略メモ アイオーン 2
カテゴリ: アイオーン / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
今回の内容はあまり詳細に数値データをとったわけではないのであくまで今の印象をメモ書きで残すかんじになりますがご容赦を…

攻略メモ 1でも扱ったようにそこそこ振りやすい中段で、かつガードバックが大きく間合いを使った戦法に持ちこみやすい技としてアイオーンの場合は6Kがあります。この技をうまく使っていけないかというのが現在の研究テーマ。

ただしアイヴィーのように軸ずらしとしゃがみステータスを同時に持っている技がないので、まったく同じことをやるわけにはいかないです。ステータス持ちの技を出すか、それをつぶしにくる縦斬りをrunでスカすか、どっちかに絞って思い切った行動に出ないといけないんで、そこが安定して勝ち続けるのが難しい原因なのかも。
その反面、66Bや3Bが当たったときはノーマルヒットでも一気に体力をもっていくので、スカ確の重要性が非常に高いキャラクターでもあると思います。


【中距離戦での狙い】
いつものように牽制・スカ確・接近二択のみっつにわけて考えるとすると

○牽制
66Aが第一候補。次点は戻りの早さやしゃがみ帰着を買って2Bあたりか。まだ距離感掴めていないからかもしれませんが、自分から触りにいくときにカウンターで被弾して追い返されるケースが多くて困ってる状態です。

じゃあ相手が触りにくるところに置く技はと考えると意外と持ってるかもしれない。横でいちばん振りやすいのは6Aで、コンパクトに振ってるのに見た目以上にリーチが稼げてなかなかやりやすい。6Kと2Bもリーチ長めで使いやすい。
ダメージがのびないなら置き技として3Bを振ってみたり、あるいは11Kや投げ掴みを出しておくのも手か。アイオーンさんは投げの掴みモーションが図体の割に短くて、自分から掴みにいこうとすると届かなくて泣くことが多いです。相手が寄ってくるところを掴むほうを重視して、能動的に出す立ちガード崩しは全部11Kと11Bにしてしまうべきなのかも。

あとは横移動から出せる&動作中しゃがみステータス、カウンター確認でコンボに移行できる…というすごい性能のはずがなかなか活用するのが難しい22ABも、本当は使っていきたい技のひとつ。一発目をわざとスカらせてディレイの二発目をカウンターで当てる、というのもやりたい。


○スカ確
66Bか3Bを入れるのが何より大切。run中のスカりには本当は33Bを当てたいんですが、発生遅くて確定させるのが難しいうえに、軸がずれているとコンボがつながらなくなるので、遠めのスカ確なら33B、近めのスカ確なら66Bか3Bという使い分けにしないとまずそう。

上段をしゃがんだときは立ち途中B > 背向けB+K > 4B+Kを。背向けB+Kはできるだけ遅めに、地面に当たる直前を拾うことが安定させるコツです。4B+Kを4B+KGに変えると前方リングアウトが狙えるようになります。リング中央では4B+K当ててから走って空中制御を追いかけるのがベターか。


○接近二択
スカ確警戒の相手には駆け寄っていって投げを通したいところですが、掴みモーションが短いせいで寄る距離が長くなり、バレやすい。このシーンではあまり投げに頼らないほうがよさげ

11Kでコカす→おいうちのしゃがみB→相手の受け身や時計回り横転には66Bを重ねる、というのが今のところの第一選択肢。ダウン継続の相手を44Kで拾ったり、起き上がりにもう一回二択をかけたりして稼いでいきたい場面。あとは11Bと2Kでサクサク削りながら、66K暴れをちらつかせたりして展開をつくっていくかんじでしょうか。

固まるところには下段を打つだけでなくB+Kや6[K]もがんがん狙っていっていいと思います。ガードバーストの可能性を見せておかないと崩せないと思うので。

ゲージがあるときはガードされてもOKな1Bブレイブエッジを強引に押しつけにいくのも、屈伸対策のひとつとして有用です。
編集 / 2012.03.03 / コメント: 7 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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