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キャリバーV 攻略メモ ヒルダ 2
カテゴリ: ヒルダ / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
●ガードバースト(削り)
6 : 6BBB
7 : 6AKB,3BB
8 : 3BA,4B
9 : 22B.66A+B
10: 6BB,6K,44K,[B]Lv.1
11: B+K,立ち途中B,66B
12: BB
13: 3B,66A
14: 2A+B,立ち途中A
15: 3[A],11A

6 : 66B.A+B+K
9 : 3bA+B+K
10: CE

スカ確の強いキャラクターほど、試合の序盤から計画的にガードゲージを削っておくと効果的。試合終盤になってガードバースト間近になると、焦って手を出さざるを得なくなるので、そこにスカ確が狙えるため。

連携の出し切りは対応されるリスクがあるため、単発技や連携の途中止めで削り値の高いものがあれば、有利時の選択肢に加えていく。上記の結果から見ると9回分~11回分の技にそうしたものが多い。起き攻めで使用する66A+Bや44Kの削り値が高いのは優秀。

3BAを警戒する相手に有効な3Bと3BB,同じく出し切り警戒に有効な6BBは取り入れたい。なおガードさせて五分の状況が作れる6A+Bはガードバースト不能技に設定されているのでバーストそのものは起こせないもののガードゲージへのダメージはそこそこ(12,3回相当)。


●ガードバースト(割り)
「最後にどの技で割るか」も考えておきたい。アイヴィー攻略メモ3でも扱ったように、バーストを発生させる技はなるべく技の硬直の小さなものがいい。

ヒルダの場合、ゲージを使わずもっとも効率よくダメージが稼げるコンボ始動技はもちろん22Bである。バースト後に22Bが確定するかどうかという基準で全技を調査した:

(1) 22Bが確定する
しゃがみB, 立ち途中A

(2) 22Bが間に合わない
B, [B]Lv.1, 6B, 3B, 4B, 6K, 2A+B, B+K, 立ち途中B, 66A, 11A, 66B, 22B, 44K, 66A+B, CE

(3) 割ってもおいしくない
3[A] : 直後に[A]開放が誤って出てしまう危険があるので難しい
6AKB : 背向け状態になってしまうのでおいしくない
6A+B, [B]Lv.2, [B]Lv.3 : 一段目で割って二段目がヒットしてしまうことが多い

意外なことにしゃがみBと立ち途中Aという地味な小技にスポットがあたることになった。2Bはガードバースト不能技なのに、しゃがみBはバースト可能というのがおもしろい。立ち途中Aも振りの小さな横斬りでありながらバースト可能というおもしろい性能をしている。

(2)の技については別途どのコンボ始動技を入れるのが良いか要調査。
編集 / 2012.03.29 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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