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状況別ダメージ源の整理
カテゴリ: システム / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
mitsuAthrow_mini.jpg

夏の間いろいろ立て込んでいたらブログの更新がおろそかになって広告が表示されていました。あぶない、あぶない。ご心配をおかけしました。

状況別にそれぞれのキャラでどのくらいのダメージが期待できるか、表に整理してみたら面白いんじゃないかと思って作ってみましたので、今回はそれを紹介します。

このゲームはキャラクターの個性の一環として、どの状況でよりダメージをとりやすいかが異なっています。たとえばナイトメアは立ち状態からの確定反撃は貧弱ですが、下段をしゃがみガードしたあとの反撃はそこそこ得意な部類です(発生の速い立ち途中Bを持っているため)。アイヴィーは投げをしゃがむ相手に当てる中段攻撃が弱いですが、反面自分が相手の投げをしゃがんでかわした時には大ダメージが期待できます(しゃがみ1Bのおかげ)。

こんな具合に「この状況ではこの技、あの状況ではあの技でダメージを与えるのがいい」という情報が状況別に整理されていると、新規で勉強し始める人にも役立つ情報になるし、キャラの得意不得意が目で見える形になるのでキャラ対策にも役立つし、なかなか便利なんじゃないかと考えました。

そこで作ってみたのがこちらです↓
Soul Calibur V wiki - マキシ 主力ダメージ源
※今は「主力ダメージ源」という仮見出し。あとあと変更の可能性。





このゲームで相手にダメージを与える(反対から見れば、相手からダメージを受ける)局面が何種類に分類できるか考えてみたのですが、だいたいここに掲げた10種類で整理できるんじゃないかと思います。

【攻め】フレーム的有利時や相手の様子見に対して。

1.二択(対立ちガード)
  相手の立ちガードに対して下段攻撃・投げ技・ブレイクアタックを狙う。
2.二択(対しゃがみガード)
  相手のしゃがみガードに対して中段攻撃を出す。
3.対横移動
  相手の横移動に対して横斬りや横に厚い攻撃を狙う。
4.対後方移動
  相手のバックステップや後ろに身を引く動作にカウンターを狙う。
5.カウンター狙い
  相手の暴れ・割り込みや接近動作・牽制技などをつぶす。
  連携で固めるときもこれがダメージ源。


【守り】相手の攻めの選択肢に対するアンチ選択肢。

6.立ちガード確定反撃
  上段・中段攻撃で隙の大きな技を立ちガードで防御して決める。
  余裕があればジャストガードから決めることも。
7.しゃがみガード確定反撃
  上段・投げ・下段を読んだ時にしゃがみガードで防御または回避して決める。
  二択中段に弱い。
8.横移動スカし確定
  相手の縦斬りを読んだ時に横移動で回避して決める。
  「対横移動」の選択肢が来ると読み負け。
9.後ろ移動スカし確定
  短い技を読んだ時にバックステップで回避して決める選択肢。
  「対後方移動」を合わされると負け。
10.暴れ
  発生の早さ、やられ判定の小ささ、回避性能などを生かして相手の攻めをつぶす。
  ステータス暴れや割り込みと呼ばれる行動が主。


読み合いとは、相手が上記6~10のうちどの防御をするか読んで適切なものを1~5から選ぶことであり、反対に1~5のうちどの攻めがくるか考えて6~10で守ることだ……という風に仮定してみて、それぞれの状況で最善となる技をリストアップしておこう、というわけです。

もちろんかなりの単純化をしているので実戦はもっと複雑なのかもしれませんが、キャラの強みと弱みを分析するにはこのくらいでも問題ないのかなと考えました。


実際にデータを入れてみましょう。
ためしにマキシで作ってみるとこうなりました(再掲)

Soul Calibur V wiki - マキシ 主力ダメージ源

まず「攻めの選択肢」の中に「二択(対立ちガード)」という項目があって、この中にマキシだと2A+Bという技が入ってます。ゲージを使わず立ちガードにダメージ46を与えられるので二択のシーンではこれが相当強力だということがわかります。

いまはまだ作業が追いついていませんが発生Fとリスクもデータの中に入れます。マキシの2A+Bの場合、ここに発生30、リスク -25という数値が入る予定です(Saitoh本より)。とすると、発生30の2A+Bが見えない人にはこれが二択の下段になるので強いが、見える相手には -25のリスクがつくので、2A+B以外の選択肢でしか立ちガードを崩せない、ということがわかるようになります。この表を見るだけでキャラクター対策の方針がわかるし、「初心者同士の対戦で猛威をふるうタイプ」とか「上級者同士の対戦でも活躍できるタイプ」という性格付けもわかるという仕組みを狙っています。

あるいはゲージ残量の使い道を考えることにもこの表が便利です。同じく「二択(対立ちガード)」を見ると、ノーゲージの欄で最大の選択肢は右側面投げのダメージ62ですが、ブレイブエッジが使用可能になる0.5ゲージになると右側面投げのダメージが92まで増加します。もとが58なので、ゲージの投資先としてはかなり有望ということになります(コンボレシピは省略してるのでページ下部のコンボまとめを見に行ってください)。

この表を使うとそのキャラの弱点もわかるように思います。「守りの選択肢」の「後ろ移動スカし確定」を見てください。マキシは3Bが遅くて短めなので、バックステップから決めるなら実戦的なのは6A+B(双哭)のブレイブエッジか、B+KBBBA(死兆閉じ)あたりでしょう。ゲージを吐く行動か、入力難度の高い技を決めないとダメージがとれないので、マキシはバックステップからの反撃があまり得意ではないと判断できます。

反対にそのキャラの主力技もわかります。守りの選択肢にも攻めの選択肢にもマキシの場合6A+Bが何度も出てきます。つまり6A+Bは、
 ・二択で打ってもいいし
 ・暴れ潰しで打ってもいいし
 ・立ちしゃがみ問わず確反として打てるし
 ・横移動かバクステか問わずスカ確にも使えるし
 ・自分が暴れるときにも使える
という多用途な技だということがこの表からもわかるわけです。格ゲーの技は目的に合わせた使い分けが重要なんですが、複数の目的を同時にこなせるということは読みが多少外れてても当たるということで非常に便利です。何度も頻出する技は要チェックというわけです。

さらに言うと練習の方針もわかります。「しゃがみガード確定反撃」の表を見ると、下段攻撃をしゃがみガードしたときや投げをしゃがんでかわしたときの反撃に使える技が載っています。これを見て投げをしゃがんだあとの反撃技を選んでみましょう。
まだ発生Fを載せていないのですが、マキシの場合発生16Fでコマンドも簡単な立ち途中Bが使いやすい。だからマキシを使い始めたばかりの頃は立ち途中Bを出しておけばいい。しかしもっとダメージを稼ぎたくなったら、発生26と遅い代わりにダメージがゲージ使用で71もある立ち途中B+Kが有望です。発生が遅い分慣れてこないと決まりませんが、これが決まるよう練習すればマキシで上にいけるわけです。こんな具合に練習目標を決めるのにも使える。


というわけで、キャラの性能評価に使える状況別ダメージソース表、もしよかったら活用していただけたらと思います。改善のアイデアも募集中。よろしくおねがいします。
編集 / 2012.09.13 / コメント: 0 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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おおさか

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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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