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アイヴィーのCEの発生フレーム
カテゴリ: アイヴィー / テーマ: ソウルキャリバー5 / ジャンル: ゲーム
CEshirabe_mini.jpg

アイヴィーのクリティカルエッジ「流転せよ、奇なる運命」(アコーザルパラドックス)。アップデートパッチでダメージが100になり、レイジ発動時はダメージ120になるとあって、ぜひとも狙って行きたいこの技。

この技の攻撃発生は22という説と17という説があって正直よくわからない、
ならばということで調べてみました。






フレーム数値は現状最も信頼性が高い情報源の一つであるINCOMPLETE CONQUESTに拠るものとします。


●相打ち法で調べた場合

【アイヴィー6F有利からのCE】
状況としてはAAヒット時など。
14フレームまでの打撃には、暗転演出発動前につぶされます。

例)ナツの3K(発生14)
CE_3K_mini.jpg


15フレーム目になると暗転演出が成立し、アイヴィー自身が打撃に対する完全無敵状態になります。


例)ナツのB(発生15)
CE_B_1_mini.jpg
CE_B_2_mini.jpg
CE_B_3_mini.jpg
攻撃がヒットする瞬間にアイヴィーも演出が入ってます。

CE_B_4_mini.jpg
CE_B_5_mini.jpg
間一髪アイヴィーの無敵成立が間に合い、Bを無効化しながら投げてます。


例)ナツの1K(発生15)
CE_1K_1_mini.jpg
CE_1K_2_mini.jpg
CE_1K_3_mini.jpg
CE_1K_4_mini.jpg
攻撃が接触する瞬間、アイヴィーも無敵になり、ナツもしゃがみ状態なので、両者空振り。



【アイヴィー4F有利からのCE】
状況としてはBBヒット時など。
相手が投げ掴みを仕掛けてくると、暗転後に投げられてしまいます。

例)投げ(発生17)
CE_throw_hit1_mini.jpg
CE_throw_hit2_mini.jpg
暗転演出後の無敵時間は、打撃に対してのみのもの。



【アイヴィー5F有利からのCE】
状況としては3Kヒット時など。
相手の投げ掴みと相打ちになります。

例)投げ(発生17)
CE_throw_trade_mini.jpg
お互いがお互いを同時に掴もうとして相打ちに。



●ここまでの結論
20フレーム目まで:暗転演出前。打撃に負ける時間帯。
21フレーム目:ここで暗転演出挿入。打撃に対する完全無敵が発生。このフレームを投げられると負ける。
22フレーム目:投げ掴みが発生。このフレームを掴まれると両者相打ちに。

むむ。攻撃発生は22ということか!?
ではもうちょっと色々な状況で調べてみましょう。




●ジャンプステータス技とかち合った場合
本作では8A,8B,8Kは
・3フレーム目からは下段攻撃無敵(ただしまだジャンプしていない、投げや上中段に負ける)
・7フレーム目からは空中判定(投げ・下段無効、上中段が空中ヒット)
という性質を共通して持っています。したがって…

例)ナツwsAA(-11)からのジャンプ攻撃 → 投げ技をかわせない
CE_wsAA_1_mini.jpg
CE_wsAA_2_mini.jpg
ジャンプしようとしている6フレーム目に腕が接触します。


例)ナツFC3KK(-10)から → 投げをとべる
CE_fc3KK_1_mini.jpg
CE_fc3KK_2_mini.jpg
投げ掴みが7フレーム目に接触するのでジャンプ攻撃による回避が成立。



ということは、アイヴィーのCEの攻撃発生は22と考えられるので…

例)ナツの6A+B(-15) → 跳べる
CE_kishimi_1_mini.jpg
CE_kishimi_2_mini.jpg

例)ナツの66K(-16) → 跳べない
CE_66K_1_mini.jpg
CE_66K_2_mini.jpg
という結果になります。
ジャンプ攻撃でかわせるのは-15まで。
-16以上はジャンプでアイヴィーのCEをよけられない。



では冒頭の発生17フレーム説というのはどこから来ているのか?
というと、この17フレーム目からしゃがんで回避できなくなるのです。

例)ナツの44K(-17) → ジャンプできないうえ、しゃがめない
CE_44Kcrouch_1_mini.jpg
CE_44Kcrouch_2_mini.jpg
発生18フレームの66Aはしゃがんで回避できるのに…

CE_44Kcrouch_3_mini.jpg
CE_44Kcrouch_4_mini.jpg
発生22のはずのクリティカルエッジがしゃがめない。
ナツはしゃがもうとしている途中動作なのですが掴んでます。
硬直している17フレーム目の時点で立っていた場合は、それ以降のしゃがみを無効にしているようです。

ということは、-17の技を近距離でガードしたり、あるいは相手の技をジャストガード成功するなどで、17フレーム以上有利を得たときは、相手はもはやジャンプ回避もしゃがみ回避もできないということになり、ほぼ確定で100ダメージということになるのです。これはおいしい。

「ほぼ」と言ったのはまだもう一つ相手にも可能性があるからで…
そう、しゃがみステータスを持つ打撃技で暴れれば回避できます。
-17でCEが22Fなので、5フレーム目までにしゃがみになる打撃であれば回避可能。

今まで調べてきたところ最速のしゃがステ発生は4なので、4か5の技で暴れないと間に合わないという計算になるかと。しゃがみステータス発生4というと、たとえばヒルダの肩(2A+B)とか、あとはそう、マキシさんのアレとか…



●結論
16フレーム目:しゃがみガードで回避可能。ジャンプ技での回避が不可能になる。
17フレーム目:ここから先はしゃがみガードでも回避不能になる。
20フレーム目:暗転演出直前。ここまでは打撃につぶされる時間帯。
21フレーム目:ここで暗転演出挿入。打撃に対する完全無敵が発生。このフレームを投げられると負ける。
22フレーム目:投げ掴みが発生。このフレームを掴まれると両者相打ちに。


●もっと簡単にいうと

攻撃発生は22だけど21からは全身が打撃無敵。

17F有利の状況で出すと9割方確定。
編集 / 2012.09.21 / コメント: 6 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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都内在住、マキシ使ってます。アーケード版のSC1、SC3AEもプレイします(隔週水・日曜日のゲームニュートン大山店のキャリバー対戦会&大会に参加してます)。

エンターブレイン刊のオフィシャル攻略本ソウルキャリバーV パーフェクトガイドの執筆者です。ブログ記事中でも攻略本の内容に言及することがあります。よさそうな本だ、と思ったらお求めいただければ幸いです。

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