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66Kほか
カテゴリ: ソン・ミナ / テーマ: ソウルキャリバー3 / ジャンル: ゲーム
前回エントリに引き続いて、僕が使ってるミナの主力技を見ていきたいと思います。戦い方のアウトラインは闘劇魂に既に書いた通りなので、そちらを参照してください。





66K
66KKKの一発目。この手の中段連係にしては珍しく、どの段階で止めても確反を受けないというのがとてもありがたいですね(三発目は上段なんで、当然といえば当然かもしれないですが)。この66Kも、入力してすぐに空中判定になるのがポイントです。6Kのようなインパクト判定がついていないので二択拒否の効果は薄いですが、下段や2Aに対する大きな抑止力になるのは間違いありません。
リング中央ではダメージがとれないので、大事なのは相手を画面端まで追い込んで66Kを出すことです。相手がうっかり2Aを出そうものなら即座にリングアウト、という状況で66Kを押し付けていくのがすごく強いですね。また、6Kは技後の硬直が長いので壁コンボに持ち込みづらいんですが、66Kならすぐにコンボに移行できるので壁の多いステージでは重宝します。
当たらなくてガードされたときも、インパクト技を備えるミナにとってはむしろターンが継続しています。66KK~以降の派生を匂わせつつも、インパクト技を意識させて相手を画面端に釘付けにできたら、ミナにとっては勝ったも同然なんじゃないでしょうか。


3A
遠距離で振り回す中段横斬りとしては3Aを選びます。ランカウンター以上で崩れを誘発して、66A+Bで追い打ちできるので貴重なダメージ源になりますね。至近距離だと当たっても崩れないので、3Aの先のほうをギリギリ当てるようにいつも心がけています。
ミナは時計回りrunに弱いと言われてますし、実際にそう感じることも多いんですが(特に66Aは時計回りに極端に弱いです)、3Aは意外と当たってくれる印象があります。たぶん距離が遠いので、キャラが一歩横に動いても角度としては大きくズレないことや、3Aの出が微妙に遅いせいで横移動を追ってくれているのが原因なんじゃないかと思います。
時計回り移動を徹底してくる相手には、3Aの先端を触れさせるか、または一気に詰めよって6Aで強引に止めるか、いずれかで十分解決できると思います。


66A+B
こうした横移動対策を意識させて、相手が少し横移動を控えてきたなと思ったら66A+Bをぶっぱなします。もちろん遠距離で、先端が当たるようにして出します。相手が間違えて食らってくれればダメージが見込めるということもありますし、先端部分ならガードされても間合いがミナに味方してくれるのが嬉しいです。
ガードバックの大きい技を遠距離でガードさせると、もう一回ミナの得意な間合いから読み合いが始まるのが熱いです。急いで接近してくる相手には、66A+Bをガードさせておいて即座に3Bで暴れてみたりすると、前進に当たって浮いたりするので、これもミナの戦法のひとつかなと思っています。


立ち途中B
アーケード版で強化されたなと思ったのはこの技です。家庭用と違って、当てる距離に関係なくbAがコンボになります。ダメージが大きい上に、立ち途中Bはガードされても確定反撃なし。横移動で避けられない限りノーリスクで打てるので、後述する使い方以外では3Bよりも立ち途中Bを出したいところです。ジークフリートみたいに、前ダッシュで駆け寄って相手の足元に跪き、立ち途中Bと投げの二択をかけ続けるなんていうのも、悪くはないかもしれませんw


3B
ミナは相手の技がスカったところに入れる技がない、とよく言われます。8wayrunでかわしても大きな反撃が入らないのは確かです。ミナの場合は他のキャラとは考え方を変えて、バックステップによるスカしを大切にしたほうがいいと思います。
相手の短い技を下がってスカした場合、距離を空けたことが幸いして、ミナの反撃に遠距離属性がつきます。一番顕著なのが3Bで、接近戦ではほとんど役に立たなかったこの技が、バックステップから出すと低リスクな浮かせ技に変わります。浮いた相手には66A+Bを決めていきましょう。相手の技の空振りに反応し切れず、出すのが遅れてガードされても、遠距離3Bならガードバックが大きいので安全です。

スカしからの反撃を決める際には、予め「相手の技が空振ったら3Bを入れよう」という風に反撃までセットにして意識して、それから下がるようにします。そうしないと反応が遅れて、反撃が間に合わないからです。スカし確定が重要な鉄拳のプレイヤーはこのことを強く意識しているので、以下の記事も参考にしてみると良いでしょう。
No Respect ユウ氏の鉄拳攻略
動画を四本置いて説明していますが、そのうちの一本目に注目。反撃を叩き込む流れは、ここで書いたミナの3Bの入れ方と同じです。ぜひ参考にしてください。


B+G
B+Gはリングアウトも可能な優秀な投げ技ですが、リング中央で出した場合も強力な起き攻めが可能です。B+Gのあとすぐに3Bを出すと、相手は横転や後転が間に合わず、最速その場起き上がり→立ちガードとやらないと防げません。ここに対する二択は1Aや11Bなどの下段、または1A+Bか3A+Bの打撃投げがオススメです。起き上がりにもう一度投げを重ねるのも面白いです。
ダウン状態を維持して大きなダメージを受けるのを防ごうとする相手にも、ミナはいい選択肢をもっています。それが9B+KB。相手を小馬鹿にしたようなモーションとは裏腹に、ダウンしている相手に連続ヒット、横転も後転も捉えて、まとまったダメージを与えられます。さらにこれはしゃがんでいる相手にも連続ヒットするので、起き攻め二択の中段攻撃としても使える性能。相手が立ちガードで防いでも、強制的にしゃがませて13F不利。つまりソフィーティアくらいにしかまともな反撃を受けないということです。このB+G→9B+KBはかなりオススメの連係なので使ってみてください。
編集 / 2007.01.04 / コメント: 1 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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