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宿移行フレーム
カテゴリ: タキ / テーマ: ソウルキャリバー3 / ジャンル: ゲーム
タキはかなり調整が練りこまれているキャラクターですね。対戦で使い始めたのは最近のことなんですが、やるたびに面白さが見えてくるキャラクターなので、使用人口が少ないのが非常にもったいないと思います。今回はタキの特殊構え・宿への移行速度の調査結果をまとめます。





●宿Aへの割り込み

宿中の最速技である宿Aにどのくらいのフレームで割り込めるかを調べました。以下の数値は、その技をガードしたあとに、何Fの技を出すと宿Aと相打ちになるかを示します。


33A214:割込不可
11BK214:割込不可
B214:割込不可
BA214:12
BBB214:12
AB214:13
KK214:14
2bA214:16

割り込みがきついほうから並べるとこの通りです。すべての移行パターンを網羅したわけではありませんが、割り込みにくくて実戦的なものを集めてみると大体こんなかんじになると思います。

B214が接近戦では非常に優秀ですね。密着状態では2Aすら上段スカしが間に合わず、宿Aに割り込めません。宿Aはガードされた時のリスクも小さく、相手が技を打ち返してきても大抵は44Bでさけることができます。宿Aでの割り込み潰しを意識させて、宿中の投げや宿Bを押し付けていくと強いはずです。

33A214は少々入力が面倒ですが、宿への移行速度は抜群。宿Aよりも発生が10フレ以上遅い宿Bすら、33A214→宿Bという連係で出せば14Fと相打ちに。逆算すれば33A214→宿Aの実質発生フレームは2Fくらいになります。接近戦で宿を使った攻めを展開したいときはB214と33A214がオススメです。

アルカディアでも紹介した宿A・Bキャンセル投げを使うと、33A宿aGは12Fと、33A宿bGは11Fとそれぞれ相打ちです。投げ技なので相打ちになると相手を掴めないということだけ注意してください。上段スカしさえついていなければほとんどの打撃技を吸えるので、ガード崩しと割り込み抑制を兼ねている強力な選択肢となります。

AB214やKK214のように、数字で見ると割り込みに弱そうな連係でも、実戦で使ってみればその強さはわかります。タキの攻撃はどこで終わるかが非常に分かりづらく展開がはやいので、手を出す場所がわからないことがほとんど。最速で割り込み行動を起こすには相当な対策か、または先読みが必要だと思います。


ちょっとこのままだと見づらいと思うので、のちのちgot squashedにまとめ直そうと思います。おおブロに載ってるタキの記事はもうはるか前のものなので、内容面でもどんどん改めていきたいです。
編集 / 2007.02.02 / コメント: 12 / トラックバック: 0 / PageTop↑
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