前回の続きです。
●中距離戦
中距離戦では、嫌がらせメインの動きになります。大ダメージを狙うというよりも、焦って寄ってくる相手をおっぱらいながらダメージを蓄積させていくかんじで。それを可能にするには、体力でリードしたまま距離をとることが必要です。体力で負けているのに下がってしまうと効果的ではないので、その場合は既に紹介した近距離戦を挑みます。
この間合いでも横移動対策で活きてくるのは剣33A。214Kが安定してコンボになるので遠近問わず使えるのが強みです。剣立ち途中Aと剣立ち途中Bは、リーチが長いのでこの間合いで出してみたい技です。立ち途中Aのほうは技の前半、立ち途中Bのほうは技の後半部に上段スカし判定がついているようです。両方とも
前回のフレームデータでわかるようにガードされてもOKな技なので、スカりさえしなければ積極的に振っていいと思います。
立ち途中Bヒット時は214Kが寝っぱなし&横転受け身に確定。後ろ受け身で逃げる相手には剣66Bが刺さります。ダウン状態を踏んだときは起き攻め、横転受け身を踏んだ場合は1F不利となります(
前回のフレームデータ参照)。しかしここで重要なのが、横転受け身に確定させた打撃はしゃがみヒットになるということ。つまり相手はしゃがみ状態でアイヴィー側1F不利……剣22Bをガードさせたあととほぼ同じ状態になるのです。フレーム的には不利でも実質的には攻め時というわけです。
鞭状態で出す「追い払い目的の技」といえばもちろん6B。相手が横移動で回避するようになるまでは出してかまいません。出しているうちに距離がだんだん詰まってくるとおもうので、そのときは相手の踏み込みに合わせて22Kで足元を狩るというのを忘れないようにします。
鞭6Bに対して、横移動からの浮かせ技をあわせてくる相手には鞭2B+K(ジルフェフェンサー)が当たります。持続時間が非常に長いため、鞭6Bの空振りに合わせようとするとどうしても相手はフェンサーに引っかかってしまうのです。フェンサーは1B+K,2B+K,3B+Kの三種類が出せるので、剣が落ちてくる位置はしっかりと身に付けましょう。そして、相手が前に出たがっていると見るや、すぐにフェンサーを「相手と自分の間に」落とします。
相手が動いてひっかかってくれればラッキー。ガードさせることができればまずまずの結果です。ガード時はアイヴィー側が不利なものの確反は受けません。距離も空いているので、横移動しながら剣33Aをちらつかせて対抗していけばいいでしょう。
鞭状態の横斬りとしては、鞭4A、鞭3A、鞭22Aなどなど。これは他の場所でも言及されている技なので割愛します。
●中距離戦まとめ
鞭6B:おっぱらう技。
22K:ずかずかと接近してくる相手の足元に置いておく。
フェンサー:鞭6Bを避けつつ反撃しようという人に。
おそらくこうして基礎を組み上げてアイヴィーを動かせるようになると、きっと誰でもコマンド投げを使いたくなるはず。そうなったらあとは練習あるのみです。固まってる相手への二択、受け身に重ねる、相手の前進を吸う、確定反撃代わりに吸う……などなど、用途はさまざまです。
コンボの開発や投げの使い方などは、このブログからリンクで辿れる
いずみっくすさんのブログで読んでみてください。